# Ep.0 — なぜ作ったか · スクワッシュ＆ストレッチ · リギングパイプラインの現実

https://youtu.be/QIkUKj2gXl0?si=WeA7K1R26MOcZbce

## 概要

BipedPlusを**なぜ作ったのか**、現場で繰り返される**リギング・パイプラインの問題**は何か、そしてこのツールが**どのような方向で解決**しようとしているかを説明するイントロダクション動画です。  
ツールのボタンを押す方法よりも、**背景と哲学**を理解することに焦点を当てています。

## この動画で扱うコアテーマ

### 1. 繰り返されるリギングの基礎工事

多くのプロダクションでTechnical Artist・リードリガーとして働く際、会社を移るたびに似たような作業が繰り返されます。

- リギングガイドライン・ネーミング規則・ボーン体系を**ゼロから**再構築する
- スタートアップ・中小・大企業いずれも**最初（レベル1〜5）から積み上げ直して**プロダクションレベル（動画：レベル30）まで上げる作業を繰り返す
- プロジェクトごとに事情が異なり、**根幹は似ているのに**毎回リセットされる経験

BipedPlusはこの**繰り返しコストを削減し**、共通の基盤の上ですぐに作業できるようにすることを目的としています。

### 2. Squash & Stretch（スクワッシュ＆ストレッチ）と韓国ゲーム

アニメーション12原則の最初の一つである**Squash & Stretch**は、誇張・リズム・生き生きとした表現に不可欠です。

- ゲーム内映像を見るだけでも、**Squash & Stretchの有無**で表現レベルが大きく変わります
- 原神、オーバーウォッチなど海外・グローバルタイトルは大胆なボーン変形を活用しています
- 韓国のゲーム内映像では、**リギングシステムが対応できず**その技法が活用されないケースが多くありました
- **ゲームエンジンだから不可能なのではありません。** 構造さえ合っていれば十分可能です

BipedPlusは**Stretch/Squash/Scaleの表現**をリギング段階でサポートし、アニメーターが望む誇張を実現できるようにすることを目標としています。

### 3. 断片化したツール環境

3ds Maxのリギングエコシステムには有用なスクリプト・プラグインが多いですが、**バラバラに散らばっています**。

- 共通標準がなく、**個人のノウハウ**としてのみ蓄積される
- どのツールが最新・推奨なのか見つけにくい

BipedPlusは**万能ツールではありません。** Bipedベースの高度なリギングビルドとアニメーション補助に必要な機能を**ひとつのパッケージ**にまとめる方向性です。

### 4. リギングは見えにくいが重要なパート

- モデリング・アニメーション・エフェクトは**ビジュアル**でフィードバックしやすい
- リギングは**データ構造・効率・パイプライン**の領域で、アートディレクター・PDには伝わりにくい
- それでも**アニメーションTA・リガー1〜2名**の意見を尊重すれば、以下のような問題を防ぐことができます

#### 実際の現場事例：FBXエクスポート地獄

- キャラクターごとに**エクスポート方法がバラバラ**（ルートの有無、軸方向、武器の含有など）
- リガー・TAなしで**アニメーターが各自リギング** → ルール統一不可
- シーン・キャラクター数が多いほど**手作業エクスポート**に何週間もかかる
- 自動化・ルール統一後に**80時間 → 3時間**水準に短縮された事例もあり

**教訓：** ビジュアルが優れていても、**内部パイプライン**が崩れると全体のスケジュールが揺らぎます。

### 5. Biped固有の落とし穴 — Clavicle（鎖骨）の例

Bipedのデフォルト設定では、Clavicleが**4つ**に設定され、Spineとの接続も**構造的にぎこちない**場合があります。

- 首・肩の動きに**意図しない影響**が伝播する
- 一度**ボーンの接続構造（親子関係）**がずれたままアニメーションが積み上がると**元に戻すのが難しい**

BipedPlusは**ゲームエンジンに合ったボーン接続構造・スキンボーン配置**を一貫して提供し、こうしたボトルネックを減らそうとしています。

### 6. BipedPlusが目指すもの

| 目標 | 説明 |
|------|------|
| **エンジンに合ったボーン構造** | Unreal・Unityなどに合った接続・軸方向を提供 |
| **Stretch/Squash/Scale** | アニメーターの表現の自由度を拡大 |
| **フルパッケージ** | Build、Figure、Skin、Picker、Ani Utilsなどを一つのツールで |
| **ガイドライン共有** | ネーミング・ボーンルールなど**共通常識**レベルのドキュメント提供 |
| **中間の底上げ** | 現場リギングの格差を**最低基準線**まで引き上げる |

会社の規模・インフラレベル（レベル5〜60）に関わらず、**すぐに使える実務技術**と**パイプラインの整備**を支援することが目標です。

## BipedPlus UIプレビュー（動画後半）

動画後半では実際のツール画面が**少しだけ**紹介されます。

- **パネルドッキング** — BipedPlusウィンドウを3ds Maxの横に**くっつけて**使用
- **Build後** Stretch/Squashなどさまざまな表現・補助機能
- ep.1以降は**Buildタブ**から順番にチュートリアルを進める

## 特に役立つ方

- 会社ごとに**リギングガイドラインを毎回新たに**作らなければならない方
- Bipedベースなのに**Squash & Stretch**を使いたいアニメーター・TA
- **エクスポート・パイプライン**がキャラクターごとに異なるプロダクション
- インフラがない**初期プロジェクト**で基準を決めたいチーム

## 責任者・チームリーダーへ

- アニメーション**Technical Artist・リガー**はアートチームの**潤滑油**の役割です。多くは必要ありません
- ファイル構造・エクスポートルール・リファレンス構造の提案は、**チームリーダー・アートディレクターの理解と決定**があって初めて現実的に適用できます
- リギングは画面に直接現れなくても、**モデリング・アニメーション・エフェクトの品質**を支えます