# Ep.1 — Preset · Biped Style · Buildタブ

https://youtu.be/d3HgGbj8TLM?si=7GT2egRDRg3KTW3N

## 概要

BipedPlusを初めて起動した後、**Buildタブ**でリギングの基本骨格を設定し、**Build**で生成するプロセスです。  
Preset、Human/Beastタイプ、Spine・Twist・Hip・Propなどのオプションを一度に設定します。

## 事前準備

- BipedPlusが3ds Maxに**インストールされてパネルとして表示**されている状態
- サンプルキャラクターメッシュ（動画：メーブル）または自分のプロジェクトのキャラクター

> **Buildタブ** = リグを**初めて作る際に**使う設定画面です。ここでオプションを選び、**Build**ボタンを押すとボーン・コントローラーが生成されます。

## ステップバイステップガイド

### 1. Preset（プリセット）

1. Buildタブ上部の**Preset**エリアを確認します。
2. プロダクションごとによく使うオプションの組み合わせは**Save**または**Save As**で保存しておきます。
3. 別のプロジェクトに切り替える際は保存したPresetを読み込んで素早く切り替えます。
4. 動画では**デフォルト値**で進めます。

### 2. Biped Style（Human / Beast）

| タイプ | 用途 |
|------|------|
| **Human（ヒューマン）** | 一般的な人型キャラクター |
| **Beast（ビースト）** | 獣型 — 脚に**Leg Link 4つ**など構造が異なる |

1. キャラクタータイプに合わせて**Human**または**Beast**を選択します。
2. Beastは新しいシーンでプレビューして全体構造（脚4リンクなど）を確認してから、作業キャラクターに合ったタイプを選びます。
3. サンプルキャラクター（メーブル）は**Human** + 身長**170**（必要に応じて調整、Figure Modeでも再設定可能）。

### 3. Buildオプション設定

#### Spine · Leg · Finger

- **Spine**：Biped背骨ボーンの数
- **Leg Link**：デフォルト3（Thigh–Knee–Footなど）
- **Finger**：5本、リンク数を確認

#### Twist（トゥイスト）

- デフォルト**3本** — 肘基準でUpper ArmとForearmそれぞれ3本
- サブカル・コンソール級ゲーム（鳴潮、原神など）基準で**3本推奨**
- Leg Linkが**4本（Beast）**の時は**Horse Link**も3本ずつ追加される

#### Hip · Extra（6-Dart）

- **Hip（ヒップ）**を上げた際、スカート・腰が不自然にならないよう**周囲を補正**する小さなコントローラーが**6個**生成されます。（動画では「6-Dart」と呼ばれています）
- スカートキャラクターは**スカートオプション**をオンにしておけばOKです。

#### Corrective（コレクティブ）

- **膝・肘** Correctiveボーン — 腕・脚を90°曲げた際に約45°で自然に補正
- **デフォルトでチェック推奨**

#### Prop

| チェック数 | 結果 |
|---------|------|
| 1 | 片側 |
| 2 | 両側 |
| 3 | 両側 + 中央 |

サンプルキャラクターは武器なし → **すべて解除**

#### Rigging Info

- **ミラー・デフォルトポーズ・リセット**に必要な情報を格納する**設定ブロック**を作成するかどうかです。
- **チェック（生成）しておくことを推奨** — Ep.9〜14のミラー・リセット機能と連動します。

#### Engine（エンジン）

| エンジン | 「上」の方向 |
|------|-------------|
| **Unreal** | Z軸が上 |
| **Unity** | Y軸が上 |

**なぜ重要か：** 後でFBXなどで**送り出す時**にキャラクターが横になったり反転したりしないよう、**チームが使うゲームエンジン**に合わせます。（例：Unreal）

#### Initパッケージ

- Ep.2〜3のFigure Modeで**関節配置を保存**しておいた場合、それを**Build時にそのまま使うか**を決めるオプションです。
- **初回Build**はまだ保存データがないので**チェックを外す** — Initなしで生成します。

### 4. Buildの実行

1. オプションを**もう一度**確認します。
2. **Build**ボタンを押します。（動画ではデフォルト確認後Build）
3. 完了したらビューポートに**ボーン・コントローラー**が生成されたか確認します。 — まだメッシュと**位置が合っていなくて正常**です。Ep.2 Figure Modeで合わせます。

## 概念の補強

- **Tail Link**は今後追加予定です。
- BuildオプションはBiped Figureオプションと同じですが、BipedPlusは**見やすいレイアウト**に整理されています。
- UIが多く見えても、実際の流れは**オプション設定 → Build**の一度が核心です。

## 注意事項

- Beast/Human切り替え時は**Leg Link・Horse Link**の構造が変わります。キャラクタータイプを先に確定させてください。
- Engineの設定は**エクスポートの軸**と合わせる必要があります。プロジェクトのルールを確認してください。