# Ep.1 — Preset · Biped Style · Build 탭

https://youtu.be/12qbped3gBA?si=TBa_b2K_q-OqkpH_

## 개요

BipedPlus를 처음 실행한 뒤 **Build 탭**에서 리깅의 기본 골격을 설정하고 **Build**로 생성하는 과정입니다.  
Preset, Human/Beast 타입, Spine·Twist·Hip·Prop 등 옵션을 한 번에 맞춥니다.

## 사전 준비

- BipedPlus가 3ds Max에 **설치되어 패널로 붙어 있는** 상태
- 예시 캐릭터 메시(영상: 메이블) 또는 본인 프로젝트 캐릭터

> **Build 탭** = 리그를 **처음 만들 때** 쓰는 설정 화면입니다. 여기서 옵션을 고르고 **Build** 버튼을 누르면 본·컨트롤러가 생성됩니다.

## 단계별 가이드

### 1. Preset (프리셋)

1. Build 탭 상단 **Preset** 영역을 확인합니다.
2. 프로덕션마다 자주 쓰는 옵션 조합은 **Save** 또는 **Save As**로 저장해 둡니다.
3. 다른 프로젝트로 전환할 때 저장된 Preset을 불러와 빠르게 스위칭합니다.
4. 영상에서는 **기본값**으로 진행합니다.

### 2. Biped Style (Human / Beast)

| 타입 | 용도 |
|------|------|
| **Human(휴먼)** | 일반 인간형 캐릭터 |
| **Beast(비스트)** | 짐승형 — 다리 **Leg Link 4개** 등 구조가 다름 |

1. 캐릭터 유형에 맞게 **Human** 또는 **Beast**를 선택합니다.
2. Beast는 새 씬에서 미리보기해 전체 구조(다리 4링크 등)를 확인한 뒤, 작업 캐릭터에 맞는 타입을 고릅니다.
3. 예시 캐릭터(메이블)는 **Human** + 신장 **170** (필요 시 조정, Figure Mode에서도 재설정 가능).

### 3. Build 옵션 설정

#### Spine · Leg · Finger

- **Spine**: Biped 척추 본 개수
- **Leg Link**: 기본 3 (Thigh–Knee–Foot 등)
- **Finger**: 5개, 링크 수 확인

#### Twist (트위스트)

- 기본 **3개** — 팔꿈치 기준 Upper Arm·Forearm 각각 3개
- 서브컬처·콘솔급 게임(명조, 젤레스 존 등) 기준 **3개 권장**
- Leg Link가 **4개(Beast)**일 때 **Horse Link**도 3개씩 추가됨

#### Hip · Extra (6-Dart)

- **Hip(힙)** 을 올렸을 때 스커트·허리가 어색하지 않게 **주변을 보정**하는 작은 컨트롤러가 **6개** 생깁니다. (영상에서 "6-Dart"라고 부릅니다.)
- 스커트 캐릭터는 **스커트 옵션**을 켜 두면 됩니다.

#### Corrective (커렉티브)

- **무릎·팔꿈치** Corrective 본 — 팔·다리 90° 굽힘 시 45° 정도로 자연스럽게 보정
- **기본 체크 권장**

#### Prop

| 체크 수 | 결과 |
|---------|------|
| 1 | 한쪽 |
| 2 | 양쪽 |
| 3 | 양쪽 + 가운데 |

예시 캐릭터는 무기 없음 → **모두 해제**

#### Rigging Info

- **미러·기본 포즈·리셋**에 필요한 정보를 담는 **설정 덩어리**를 만들지 여부입니다.
- **체크(생성)해 두는 것을 권장** — Ep.9~14 미러·리셋 기능과 연결됩니다.

#### Engine (엔진)

| 엔진 | "위쪽" 방향 |
|------|-------------|
| **Unreal** | Z축이 위 |
| **Unity** | Y축이 위 |

**왜 중요한가:** 나중에 FBX 등으로 **보낼 때** 캐릭터가 누워 있거나 뒤집히지 않게, **팀이 쓰는 게임 엔진**에 맞춥니다. (예시: Unreal)

#### Init 패키지

- Ep.2~3 Figure Mode에서 **관절 배치를 저장**해 두면, 그걸 **Build할 때 그대로 쓸지** 정하는 옵션입니다.
- **첫 Build**는 아직 저장 데이터가 없으므로 **체크 해제** — Init 없이 생성합니다.

### 4. Build 실행

1. 옵션을 **한 번 더** 훑어봅니다.
2. **Build** 버튼을 누릅니다. (영상에서는 기본값 확인 후 Build)
3. 완료되면 뷰포트에 **본·컨트롤러**가 생겼는지 확인합니다. — 아직 메시와 **위치가 안 맞아도 정상**입니다. Ep.2 Figure Mode에서 맞춥니다.

## 개념 보강

- **Tail Link**는 추후 추가 예정입니다.
- Build 옵션은 Biped Figure 옵션과 동일하지만, BipedPlus는 **보기 편한 레이아웃**으로 정리되어 있습니다.
- UI가 많아 보여도 실제 흐름은 **옵션 설정 → Build** 한 번이 핵심입니다.

## 주의사항

- Beast/Human 전환 시 **Leg Link·Horse Link** 구조가 달라집니다. 캐릭터 타입을 먼저 확정하세요.
- Engine 설정은 **익스포트 축**과 맞춰야 합니다. 프로젝트 규칙을 확인하세요.