# Ep.2 — Figure Mode 1 · 角色比例与骨骼摆放

https://youtu.be/_-NezYThaoA?si=WbMVpdem4V45f7Cd

💡 本教程视频同步发布于我们的 Bilibili 频道。如遇 YouTube 播放不畅，欢迎前往 Bilibili 观看，感谢您的支持与理解！

📺 Bilibili 频道：[https://space.bilibili.com/3706990259865792](https://space.bilibili.com/3706990259865792)

## 概述

这是将通过 Build 创建的**骨架**调整到与角色网格**重叠对齐**的步骤。  
在 **Figure Mode** 中调整整体大小、腿部和脚部关节、左右镜像以及 Hip 位置。

> **Figure Mode** = 将"此绑定**适配到此角色身体**"的工作模式。Build 完成后**必须**经历此步骤。

## 前期准备

- 在 Ep.1 中**完成 Build** 的绑定
- 场景中存在角色网格

## 分步指南

### 1. 进入 Figure Mode · 整体缩放

1. 切换到 **Figure Mode** 选项卡。
2. 这是 Build 完成后的**初始关节摆放**阶段 — 之后可以在 Figure Mode 中保存和重复使用 Init 数据。
3. 调整角色整体**缩放**（例如：**0.9**）。
4. 使用**线框**显示，便于比较网格和骨骼位置。
5. 如果太小，微调至 **1.03** 等值 — **即使不完美，大致对齐后即可**进入下一步。

### 2. 默认 Figure 选项

- 勾选**默认 Figure 选项**后，Biped Figure 的**默认位置数据**将被保存和应用。
- 建议**默认保持勾选**。

### 3. 关节摆放（隐藏网格）

1. 为提高工作速度，**隐藏网格**或使用 Figure Mode 的默认设置（隐藏网格和图层）。
2. 根据需要，从底部**图层**区域切换**线框和网格显示**。
3. 使用**移动关节**按钮，将每个骨骼位置对准网格关节。

### 4. Thigh — 方框控制器摆放

> **重要：** 以 **Thigh 侧的方框控制器**为基准摆放，而不是 Ankle（脚踝）。

1. 腿部关节主要在**正视图（Front）**中操作。
2. 将 **Thigh 方框控制器**的位置对准网格的腿部关节。
3. 如果角色是不对称的，先对齐**一侧**，再用 **Mirror** 对齐另一侧。

### 5. Foot（脚部）设置

1. 对齐**Ankle Ball（脚踝）**的位置。
2. 将**Toe（脚尖）高度**设置为 **0**。
3. 在 Front 视图中确认**脚和腿的对齐**。

### 6. 对齐 · 镜像 · Update（应用）

1. 在**正视图（Front）**中操作。（如果团队有 T-Pose、A-Pose 等**默认姿势**规定，请对齐到该姿势。）
2. **Align（对齐）** — 确认左右是否**对称**。
3. **Mirror** — 如果只对齐了一侧，将相同的摆放**复制到另一侧**。
4. 使用 3ds Max **捕捉（90°/180°）**确认关节是否**笔直**站立。
5. 按下 **Update**（或 **Update from Init**）按钮，将**至今调整的内容保存并应用到绑定**中。  
   → **如果跳过此步骤**，退出 Figure Mode 时可能看起来像**恢复到了原状**。
6. **切换 Figure Mode 开关**后，确认摆放是否**被保留**。

### 7. Hip 摆放

1. **Hip** 位于 **Pelvis 和 Thigh 交汇的位置**。
2. 使用 Figure Mode 中的 Hip 专用视图和调整，确认**与腿部的连接**是否自然。
3. 测试移动 Hip 时，Thigh 侧是否**联动**。

## 技巧

- 如果有 **A-Pose** 等制作规范姿势，**精确对齐**对后续蒙皮和动画更有利。
- 养成**镜像前先对齐一侧**的习惯可以节省时间。
- 如果不小心移动了 **Thigh 方框而不是 Ankle**，重新以 Thigh 为基准重新摆放后再 Update。

## 注意事项

- 哪怕只有一个关节偏移，也会影响**整体体型和蒙皮** — 请按照 Pelvis → Spine → 腿的**顺序**，从大框架开始对齐。
- 不执行 **Update** 就退出 Figure Mode，**调整可能不会被保存** — 请养成上述第 6 步的习惯。