# Ep.4 — コントローラー作成 · Biped Shape · ミラー＆ネーミング

https://youtu.be/cfZeKpSwXpM?si=nzL2Z8uPX414dXnW

## 概要

Figure Mode後、**Controllerタブ**でBipedコントローラーの**シェイプ調整**、NURBS Curveスケール、**左右ミラー**、**カスタムコントローラー作成**（原点/選択/オフセット）、**ネーミングの接頭・接尾語**を設定します。

## 事前準備

- Build + Figure Mode（Init）完了
- 必要に応じてFigure Modeで**関節位置**を再調整した状態

## ステップバイステップガイド

### 1. Controllerタブ概要

- Build後に**コントローラーの位置・シェイプ**を整えるフェーズです。
- Figure Modeで位置を変更した後、**コントローラー表示（フラグ）**がずれた場合は、Controllerタブで**再調整できます**。

### 2. Biped Shape（シェイプ）編集

1. **Biped Shape**編集モードに入ります。
2. 頂点を移動してコントローラーの**サイズ・形状**を調整します。
3. **Update**すると変更されたシェイプが反映されます。
4. **反対側**のシェイプ：**Flip（フリップ）モード**に切り替えて編集 → **Rキー**で**対になるLeft/Right名**を見つけると**反対側も一緒に**変わるか確認します。

### 3. NURBS Curve一括スケール

1. NURBS Curveコントローラーは**ソース・カーブ・ポイント**がまとめられているため、Maxだけで大きくすると**遅くなることがあります**。
2. Controllerタブで**一括スケール**でサイズを調整します。
3. 反対側も**Flip後に同様に**合わせます。

### 4. カスタムコントローラーシェイプ

- 好みの形の**カスタムシェイプ**を作成できます（動画後半で詳しく説明）。

### 5. コントローラー作成モード

| モード | 説明 |
|------|------|
| **Origin（原点）** | 何も選択していない状態 — **ワールド原点**に作成 |
| **Selected（選択）** | 選択したボーン・オブジェクトの位置に作成 |
| **Offset（オフセット）** | 選択基準の**オフセット**位置に作成 |

1. キャラクターを**Hide**してからボタンを押すと**空のシーン基準**で作成などのテストが可能です。
2. **Selected + Offset**オプションの組み合わせで**グループ単位**の配置・回転も可能です。

### 6. ネーミング（Prefix · Suffix）

1. **Prefix（接頭語）** / **Suffix（接尾語）**でコントローラーの命名規則を合わせます。
2. **Symmetric（対称）**オプション — Left/Rightなど**規則に合わせて**両側の名前が自動変更されます。
3. **接頭語だけ**変えても両側の名前が**一括変更**されます。

#### 推奨ルール

- アニメーターが**直接操作する**もの → 名前の**前に**「コントローラー」を意味する接頭語を付けます（チームにより異なる、例：`Ctrl_`）。
- Biped**デフォルトルート名**と**衝突しないよう**チームガイドを確認します。

## 概念の補強

- Controllerタブは**「見栄えの整理 + チームネーミング」**のフェーズ — リギング機能自体はBuild/Figureですでに決まっています。
- Figure Modeで**関節位置を再調整**し、Controllerタブで**シェイプを整える**作業を交互に行うケースが多いです。

## 注意事項

- Biped Shape編集後は**Update**を忘れずに。
- **Flipモード**なしで片側だけ修正すると左右のシェイプが異なってしまいます。
- ネーミング規則は**プロダクション標準**と合わせないと、Picker・Mirror・エクスポートの一貫性が失われます。