# Ep.5 — Skin Tab · Bind Pose · Quick Skin

https://youtu.be/-r3oBTyDU4Q?si=7i3d5JB_Rkehrlku

![Skin panel (All Mesh / Disable / Quick Skin / Save Load)](image.png)

## 概要

以前の Skin 動画に **Update** が出たため **撮り直した**回です。

**Skin タブ**はウェイトを**描く**画面ではありません。すでにスキンされたメッシュを**選ぶ · 切る · リセット · 消す · ボーンを付ける · 保存/読み込み**する**管理**画面です。

前提:

- Ep.1〜4 で**関節位置**は合わせ済み
- デモシーンは**すでにスキニング済み**
- ウェイト塗装は **SkinLayer Studio** または外部ツール（[Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ja)）

## 事前準備

- BipedPlus **Build** で `Skin_*` ボーンがある状態
- **Disable / Enable / Reset / Save Load**: すでに Skin Modifier が付いたメッシュ
- **Quick Skin**: **これから**スキンを付ける（または足りないボーンを足す）メッシュ

## All Mesh · All Skinned

Layer ウィンドウのボタンです。

| ボタン | 動作 |
|--------|------|
| **All Mesh** | Scene の**すべての Mesh** を選択 |
| **All Skinned** | **Skin Modifier がある** Mesh だけ選択 |

**Dummy** は選ばれません。Modeling Group をまとめるためのオブジェクトです。

## Bind Pose の確認 — Disable / Enable

**Bind Pose** = Bone が動く**前**の開始位置。リギングではこの位置が正しいかを**必ず**確認します。

1. メッシュを選んで **Disable** — Skin Modifier が切れます。バイペッドが動いても Mesh は止まります。
2. **Enable** で戻します。
3. 切り替えたとき Mesh が**パッと跳ねたら** Bind Pose が**ずれています**。

よくある原因:

- 元の位置に関節が**正確に**ない
- **アニメーションが入った状態**で Skin Modifier を付けた

合っていれば Enable/Disable しても**大きく跳びません。**

## Reset

Figure Mode の関節合わせは人手なので完璧ではありません。**スキン後**に関節を直すと Bind Pose がずれます。

1. Skin タブで **Disable** すると関節が見やすくなります。
2. 関節を合わせて **Enable**
3. Mesh がずれたら **All Pose** で **Reset**

Reset すると Mesh が**元の位置**に戻って合います。  
確認: **All Mesh** で選んで再度 Enable/Disable — 跳ねなければ OK です。

## Delete

塗り直したいときは **All Mesh → Delete** で Skin Modifier が**すべて**消えます。Mesh はもう追従しません。

> **注意:** やり直しにくい操作です。消す前に **Save** を推奨します。

消した直後は Figure タブに初めて入ったときと近い状態です。

## スキンはどこに定義するか

よくある質問です。

- Layer の **Skin Layer** 項目を**すべて**定義
- または Hierarchy の **Root Bone** 下 — エンジンに渡す**整理された階層**です。**Skin Bone はすべてここ**に置きます。

ボーンを割り当ててから Skin を付けます。

全部入れても構いませんが、ドキュメントの推奨ボーンだけ使う方が**最適化**しやすいです。

[B.1 — スキンボーン基礎リファレンス](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=ja) の **Is Skinned** = Mesh に割り当てるボーンです。

**Spine** はメインボーンではなく **Spine Seg** に付けます。メインで Scale Squash を回すとエンジンで Mesh が**大きく壊れる**ことがあるため、Scale 処理は **Seg** にあります。Bone List の**丸**が付いた項目が対象です。

![Quick Skin Apply dialog](image_1.png)

## Quick Skin

Bone List を一つずつ見るのが大変なときに使います。丸の付いた推奨ボーンは**すでに入っています。**

1. **Quick Skin** を開き、Mesh を **All Skin**（Target Meshes）に入れます。（`+ Add`）
2. **Apply Skin**（**Apply to Skin**）を押します。少し時間がかかります。
3. 推奨 Bone List が**自動で割り当て**られます。

**1次**で素早く付ける用です。以前の映像は再生すると Mesh が**大きく裂けていました。** 今は **Voxel Algorithm** で下地が安定しています。ディテールはまだ手直しです。→ [Ep.5.1](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=ja)

そのあと Weight を 1 に整えるのがよいです。3ds Max Classic Weight · Envelope · 外部 Skinning Tool のどれでも構いません。

![Skin Save / Load dialog](image_2.png)

## Save

スキニングが終わったら保存します。**Skin Save / Load** を開きます。

1. Mesh を入れて（**+ Add Selected Meshes**）フォルダを指定します。
2. **Save Skin Data**（**Save**）

書き出されるもの:

| 形式 | 内容 |
|------|------|
| **ENV** | 従来の 3ds Max Skin Data Format |
| **BP Skin**（`.bpskin`） | 接続データ · Bone 情報。無い Bone を**どこに足すか**の判断も含む |

オプション **Save Bone Info (for auto-creating missing bones)** がその役割です。

## Load

動画では Weight を消してから戻します。

1. **All Mesh** のあと **Skin Save / Load**（メッシュを選び直す必要なし）
2. 保存した BP フォルダを開く（**Pick .bpskin files...**）
3. **Found** / Scene 列 = **今の Scene にある**
4. **Load Selected**（**Load Select**）— Skinning が戻り、以前と**同じ Weight** が付きます

## 3ds Max 標準スキニングと SkinLayer Studio

Voxel パッチのあとも**下地はそのまま使えず**、結局**手直し**が必要です。Algorithm · One Volume · Bind/Add は [Ep.5.1](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=ja)。

3ds Max Classic Weight でも手直しはできます。ただプロのリガーでも**漠然**としていて、Maya の **Weight Lock** に相当するものがありません。動画の推奨は **Classic Weight だけで進まない**ことです。

対策は **[SkinLayer Studio](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=ja)**。  
BipedPlus 購入時に SkinLayer Studio **3か月**分が付きます。**イベントにより変わることがあります。**

抱き合わせ販売ではありません。BipedPlus を作るなかで 3ds Max のスキニングが**厳しすぎる**と分かり、別プラグインを作りました。理由の続きは [Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ja) です。

## 関連

- **Ep.1〜4** — Build · Figure · Controller
- [**B.1**](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=ja) — Is Skinned · Spine Seg
- [**Ep.5.1**](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=ja) — Quick Skin · Voxel
- [**Ep.6**](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ja) — Maxスキニングの問題 / SkinLayer Studioを使う理由
- [**SkinLayer Studio**](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=ja)