# Ep.5 — Skin Tab · Bind Pose · Quick Skin

https://youtu.be/3J7E5O3Le5k?si=FNc4O1pcxo-wYfeA

![Skin panel (All Mesh / Disable / Quick Skin / Save Load)](image.png)

## 개요

이전 Skin 영상에 **Update**가 있어 **다시 촬영**한 편입니다.

**Skin 탭**은 웨이트를 **그리는** 화면이 아닙니다. 이미 스킨된 메시를 **고르고 · 끄고 · 리셋 · 지우고 · 본을 붙이고 · 저장/불러오기** 하는 **관리** 화면입니다.

영상 전제:

- Ep.1~4에서 **관절 위치**는 맞춰 둔 상태
- 데모 씬은 **이미 스키닝된** 상태
- 웨이트를 그리는 툴은 **SkinLayer Studio** 또는 외부 스키닝 툴 ([Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ko))

## 사전 준비

- BipedPlus **Build**로 `Skin_*` 본이 있는 상태
- **Disable / Enable / Reset / Save Load**: Skin Modifier가 **이미 붙은** 메시
- **Quick Skin**: 스킨을 **처음 붙이거나** 빠진 본을 추가할 메시

## All Mesh · All Skinned

Layer 창 버튼입니다.

| 버튼 | 하는 일 |
|------|---------|
| **All Mesh** | Scene의 **모든 Mesh** 선택 |
| **All Skinned** | **Skin Modifier가 있는** Mesh만 선택 |

**Dummy**는 선택되지 않습니다. Modeling Group을 묶으려고 만든 오브젝트입니다.

## Bind Pose 체크 — Disable / Enable

**Bind Pose** = Bone이 움직이기 **전** 시작 위치. 리깅에서 이 위치가 맞는지는 **꼭** 확인합니다.

1. 메시를 고른 뒤 **Disable** — Skin Modifier가 꺼집니다. 바이패드가 움직여도 Mesh는 멈춥니다.
2. **Enable**로 다시 켭니다.
3. 두 상태를 오갈 때 Mesh가 **팍 튀면** Bind Pose가 **틀린 증거**입니다.

튀는 흔한 원인:

- 원본 위치에 관절이 **정확히** 없음
- **애니메이션이 들어간 상태**에서 Skin Modifier를 붙임

위치가 맞으면 Enable/Disable을 눌러도 **크게 튀지 않습니다.**

## Reset

Figure Mode에서 관절을 맞추는 일은 사람이 하므로 완벽하지 않습니다. **이미 스킨된 뒤** 관절을 고치면 Bind Pose가 어긋납니다.

1. Skin 탭에서 **Disable** 해 두면 관절이 더 잘 보입니다.
2. 관절을 맞춘 뒤 **Enable**
3. Mesh가 어긋나면 **All Pose**에서 **Reset**

Reset을 누르면 Mesh가 **원래 위치**로 돌아가며 맞춰집니다.  
확인: **All Mesh**로 고르고 다시 Enable/Disable — 튀지 않으면 맞습니다.

## Delete

다시 칠하고 싶을 때 **All Mesh → Delete** 하면 Skin Modifier가 **모두** 지워집니다. Mesh는 더 이상 따라 움직이지 않습니다.

> **주의:** 되돌리기 어려운 동작입니다. 지우기 전에 **Save**를 권장합니다.

지운 직후는 Figure 탭에 처음 들어올 때와 비슷한 상태입니다.

## 어디에 스킨을 정의하나

자주 받는 질문입니다.

- Layer 창의 **Skin Layer** 항목을 **모두** 정의
- 또는 Hierarchy의 **Root Bone** 아래 — 게임 엔진으로 넘기는 **정리된 계층**입니다. **Skin Bone은 전부 여기**에 둡니다.

본을 할당한 뒤 Skin을 붙이면 됩니다.

전부 넣어도 되지만, 가능하면 문서의 권장 본만 쓰는 편이 **최적화**에 유리합니다.

[B.1 — Skin Bones 기초 레퍼런스](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=ko)의 **Is Skinned** = Mesh에 할당해야 하는 본입니다.

**Spine**은 메인 본이 아니라 **Spine Seg**에 붙입니다. Scale Squash를 메인에서 돌리면 엔진에서 Mesh가 **크게 터질** 수 있어, Scale 처리는 **Seg**에 있습니다. Bone List에서 **동그라미** 친 항목이 그 대상입니다.

![Quick Skin Apply dialog](image_1.png)

## Quick Skin

Bone List를 일일이 체크하기 어려울 때 쓰는 기능입니다. 동그라미 친 권장 본은 **이미 들어 있습니다.**

1. **Quick Skin**을 연 뒤 Mesh를 **All Skin**(Target Meshes)에 넣습니다. (`+ Add`)
2. **Apply Skin** (**Apply to Skin**)을 누릅니다. 시간이 조금 걸립니다.
3. 추천 Bone List가 **자동 할당**됩니다.

**1차**로 빠르게 붙일 때 씁니다. 예전 영상은 재생하면 Mesh가 **많이 찢어졌습니다.** 지금은 **Voxel Algorithm**으로 초벌이 더 안정적입니다. 디테일은 여전히 손질이 필요합니다. → [Ep.5.1](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=ko)

이후 Weight는 1로 정리하는 편이 좋습니다. 도구는 3ds Max Classic Weight · Envelope · 외부 Skinning Tool 모두 가능합니다.

![Skin Save / Load dialog](image_2.png)

## Save

스키닝을 마쳤다면 저장합니다. **Skin Save / Load**를 엽니다.

1. Mesh를 넣고 (**+ Add Selected Meshes**) 폴더를 지정합니다.
2. **Save Skin Data** (**Save**)

저장 결과:

| 형식 | 내용 |
|------|------|
| **ENV** | 3ds Max 기본 Skin Data Format |
| **BP Skin** (`.bpskin`) | 연결 데이터 · Bone 정보. 없는 Bone을 **어디에 추가할지** 판단하는 데이터도 포함 |

옵션 **Save Bone Info (for auto-creating missing bones)** 가 그 역할입니다.

## Load

영상에서는 Weight를 지운 뒤 복구합니다.

1. **All Mesh** 후 **Skin Save / Load** (메시를 다시 고를 필요는 없음)
2. 저장한 BP 폴더를 연다 (**Pick .bpskin files...**)
3. **Found** / Scene 열 = **지금 Scene에 있다**
4. **Load Selected** (**Load Select**) — Skinning이 다시 붙고, 이전과 **같은 Weight**가 적용됩니다

## 3ds Max 기본 스키닝과 SkinLayer Studio

Voxel 패치 뒤에도 **초벌은 바로 쓸 수 없고**, 결국 **손을 봐야** 합니다. Algorithm · One Volume · Bind/Add는 [Ep.5.1](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=ko).

3ds Max Classic Weight 도구로 그 손질을 할 수는 있습니다. 다만 전문 리거에게도 **막연하고**, Maya의 **Weight Lock** 같은 기본기가 없습니다. 영상 기준 권장은 **Classic 웨이트만으로 가지 말 것**입니다.

대책: **[SkinLayer Studio](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=ko)**.  
BipedPlus 구매 시 SkinLayer Studio **3개월** 구독이 포함됩니다. **이벤트에 따라 달라질 수 있습니다.**

끼워팔기가 아닙니다. BipedPlus를 만들며 3ds Max 스키닝이 **너무 힘들다**는 것을 알고, 별도 플러그인을 만든 것입니다. 자세한 이유는 [Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ko)에서 이어집니다.

## 관련

- **Ep.1~4** — Build · Figure · Controller
- [**B.1**](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=ko) — Is Skinned · Spine Seg
- [**Ep.5.1**](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=ko) — Quick Skin · Voxel
- [**Ep.6**](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ko) — 맥스 스키닝의 문제 / SkinLayer Studio를 써야 하는 이유
- [**SkinLayer Studio**](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=ko)