# Ep.5 — Skin Tab · Bind Pose · Quick Skin

https://player.bilibili.com/player.html?isOutside=true&aid=117205396101272&bvid=BV1F6td6hEux&cid=41541370301&p=1

📺 本集视频：[https://www.bilibili.com/video/BV1F6td6hEux](https://www.bilibili.com/video/BV1F6td6hEux)

📺 Bilibili 频道：[https://space.bilibili.com/3706990259865792](https://space.bilibili.com/3706990259865792)

![Skin panel (All Mesh / Disable / Quick Skin / Save Load)](image.png)

## 概述

因上一版 Skin 视频有 **Update**，本集是**重拍**。

**Skin 选项卡**不是用来**绘制**权重的界面。它是**管理**界面：选择、禁用、重置、删除、分配骨骼、保存/加载。

前提：

- Ep.1–4 已对齐**关节位置**
- 演示场景**已经蒙皮**
- 画权重请用 **SkinLayer Studio** 或其他蒙皮工具（[Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=zh)）

## 事前准备

- BipedPlus **Build** 已生成 `Skin_*` 骨骼
- **Disable / Enable / Reset / Save Load**：已带 Skin Modifier 的网格
- **Quick Skin**：要**首次蒙皮**或补骨骼的网格

## All Mesh · All Skinned

Layer 窗口中的按钮。

| 按钮 | 作用 |
|------|------|
| **All Mesh** | 选择场景中**所有 Mesh** |
| **All Skinned** | 只选**带 Skin Modifier** 的 Mesh |

**Dummy** 不会被选中。它是用来归组 Modeling Group 的。

## 检查 Bind Pose — Disable / Enable

**Bind Pose** = 骨骼移动**之前**的起始姿势。绑定里必须确认这个位置。

1. 选中网格后点 **Disable** — Skin Modifier 关闭。Biped 能动，Mesh 不动。
2. 用 **Enable** 再打开。
3. 切换时 Mesh **猛地弹开**，说明 Bind Pose **不对**。

常见原因：

- 关节不在**原始位置**
- 在**已有动画**的状态下加了 Skin Modifier

位置正确时，Enable/Disable **不会大幅跳动**。

## Reset

Figure Mode 调关节是人工操作，不可能完美。**已经蒙皮后再改关节**，Bind Pose 会偏。

1. 在 Skin 选项卡 **Disable**，关节更好看。
2. 调好关节后 **Enable**
3. Mesh 对不齐就到 **All Pose** 按 **Reset**

Reset 会让 Mesh 回到**原位置**并对齐。  
检查：用 **All Mesh** 选中，再 Enable/Disable — 不弹就对了。

## Delete

要重画时，**All Mesh → Delete** 会删掉**全部** Skin Modifier。Mesh 不再跟随。

> **注意：** 很难撤回。删除前请先 **Save**。

删完后的状态，接近第一次进入 Figure 选项卡。

## 蒙皮定义在哪里

常见问题。

- 在 Layer 里把 **Skin Layer** 项**全部**定义好
- 或放在 Hierarchy 的 **Root Bone** 下 — 交给引擎的**整理后层级**。**所有 Skin Bone 都放这里**。

分配骨骼后再加 Skin。

可以全加，但尽量只用文档推荐的骨骼，更利于**优化**。

[B.1 — 蒙皮骨骼基础参考](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=zh) 的 **Is Skinned** = 应赋给 Mesh 的骨骼。

**Spine** 不要绑在主骨，绑在 **Spine Seg**。主骨上跑 Scale Squash，引擎里 Mesh 可能**炸开**，所以 Scale 放在 **Seg**。Bone List 里**打圈**的项目就是这些骨骼。

![Quick Skin Apply dialog](image_1.png)

## Quick Skin

不想逐条核对 Bone List 时用这个。打圈的推荐骨骼**已经在列表里**。

1. 打开 **Quick Skin**，把 Mesh 放进 **All Skin**（Target Meshes）。（`+ Add`）
2. 按 **Apply Skin**（**Apply to Skin**）。会稍等一会儿。
3. 推荐 Bone List **自动分配**。

这是**第一遍**快绑。旧视频播放时 Mesh **撕得很厉害**。现在用 **Voxel Algorithm**，一稿更稳。细节还要手修。→ [Ep.5.1](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=zh)

之后把 Weight 往 1 收干净。3ds Max Classic Weight、Envelope 或其他 Skinning Tool 都可以。

![Skin Save / Load dialog](image_2.png)

## Save

蒙皮完成后请保存。打开 **Skin Save / Load**。

1. 加入 Mesh（**+ Add Selected Meshes**）并指定文件夹。
2. **Save Skin Data**（**Save**）

写出内容：

| 格式 | 内容 |
|------|------|
| **ENV** | 3ds Max 默认 Skin Data Format |
| **BP Skin**（`.bpskin`） | 连接数据 · 骨骼信息，也包括**缺骨时加到哪里** |

选项 **Save Bone Info (for auto-creating missing bones)** 就是这部分。

## Load

视频里先删掉 Weight 再还原。

1. **All Mesh** 后打开 **Skin Save / Load**（不必再选网格）
2. 打开保存的 BP 文件夹（**Pick .bpskin files...**）
3. **Found** / Scene 列 = **当前场景里有**
4. **Load Selected**（**Load Select**）— 蒙皮回来，Weight **和之前一样**

## 3ds Max 默认蒙皮与 SkinLayer Studio

Voxel 补丁之后，**一稿仍不能直接用**，还是要**手修**。Algorithm · One Volume · Bind/Add 见 [Ep.5.1](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=zh)。

可以用 3ds Max Classic Weight 来修。但对专业绑定师也**很茫然**，没有 Maya 那种 **Weight Lock**。视频建议：**不要只靠 Classic 权重工具**。

对策是 **[SkinLayer Studio](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=zh)**。  
购买 BipedPlus 会带 SkinLayer Studio **3 个月**订阅。**活动可能变化。**

不是搭售。做 BipedPlus 时发现 3ds Max 蒙皮**太难**，才另做了插件。原因详见 [Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=zh)。

## 相关

- **Ep.1–4** — Build · Figure · Controller
- [**B.1**](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=zh) — Is Skinned · Spine Seg
- [**Ep.5.1**](/guide/biped-plus/ep06-skin-quick-upgrade?lang=zh) — Quick Skin · Voxel
- [**Ep.6**](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=zh) — Max 蒙皮的问题 / 为什么要用 SkinLayer Studio
- [**SkinLayer Studio**](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=zh)