# Ep.5 — スキニング前準備 · リグ/スキン階層 · SkinLayer Studio

https://youtu.be/hGpNiXwD6FY?si=j3j_AbSRPGg0Yk2h

## 概要

スキニング（ウェイト）の本格作業を始める**前**に、BipedPlusが**リギング用**と**スキン用**を**分けている理由**を理解する動画です。  
3ds Maxの**標準スキニング**がなぜ難しいか、**SkinLayer Studio**がどのように役立つかも説明します。

## 核心概念：2つの階層

BipedPlusリグは**役割が異なる2つの層**に分かれています。

```
[ リギング階層 ]   アニメーターが動かすコントローラー、コンストレイントなど
       ↕
[ スキンボーン階層 ] メッシュにウェイトが乗り、ゲームエンジンに送るボーン
```

**覚えておくこと：** ウェイトを付けるときは**「スキンボーン」**に付けます。コントローラーに直接スキンしません。

- スキニングの**方法**（ボーン追加・数値入力）はMaxでのやり方と似ています。
- 大切なのは**どの階層のボーンを選ぶか**です。

## 3ds Max標準スキニング — なぜ難しいか

| 問題 | 簡単に言うと |
|------|-------------|
| **古い方式** | UIとワークフローが2026年基準でも**使いづらい** |
| **ボーンが多い** | Twist・Correctiveなど**ゾーンごとに**ウェイトを分けにくい |
| **品質向上** | 昔のモバイルと比べてポリゴン数・ボーン数が増え**大雑把では通らない** |
| **Envelope** | リアルタイムでゾーンを変える方式 — **複雑で遅くなる**場合がある |

### BipedPlusリグでの推奨

- Envelopeより**バーテックスごとに数値を直接**入力する方式を推奨（動画基準）。
- BipedPlusのように**ボーンが多い**リグはMax **Skin Modifierだけ**で全部行うと**非常に時間がかかる**可能性があります。

## SkinLayer Studioとは

**レイヤー方式スキニング** — フォトショップのように**部位ごとに重ねて**ウェイトを積み上げます。

| レイヤー例 | 担当エリア |
|-----------|-----------|
| Pelvis | 骨盤のみ |
| Spine | 背中・腰 |
| Neck | 首 |
| Thigh · Knee | 太もも・膝 |

- レイヤーごとに**塗ったエリア（マスク）**があり、**修正・左右ミラー**が便利です。
- **複雑なボーン**があっても**1ゾーンずつ**分けて作業します。
- Max **ビューポートと連動** — 再生しながら**動き**をすぐ確認。
- 作業速度も**比較的速い**（制作チームの経験）。

> SkinLayer Studioは**BipedPlusとは別**のツールですが、**同じチーム**が開発中で、**スキン作業**を一緒に使えるように調整されています。

## 他のスキニングツールとの違い

- **自動スキン**中心のツール：胴体は問題ないかもしれませんが、**フェイシャルやボーン数が多い**キャラクターには限界があります。
- **レイヤーでゾーン管理**する方式（SkinLayer Studioなど）が**現時点**でより管理しやすいという立場です。

## 実習前チェック

1. Ep.1〜4 **Build · Figure · Controller** 完了。
2. スキンする**メッシュ**の準備。
3. **骨盤 → 脊椎 → 脚…** 大きな部位から考える。
4. Max Skin Modifier**だけ**より**SkinLayer Studio**または**チーム指定のスキンツール**の使用を推奨。

## Ep.6との違い

| Ep.5（今回） | Ep.6（次回） |
|-------------|-------------|
| **なぜ**分けるか、**どのツール**でスキンするか | BipedPlus **Skinタブ**でウェイト**保存・読み込み・無効化** |

## 注意事項

- チームに**すでに優れたスキンツール**があればそれを使って構いません。
- Ep.6の**Skinタブ**は**データ管理**用 — スキンを**描く**画面とは異なります。