# Ep.5 — 스키닝 전 준비 · 리깅/스킨 계층 · SkinLayer Studio

https://youtu.be/jtUWj2wY06w?si=TKXpvowsmEuiOUCz

## 개요

스키닝(웨이트) 본격 작업 **전**에, BipedPlus가 **리깅용**과 **스킨용**을 **나눠 두는 이유**를 이해하는 영상입니다.  
3ds Max **기본 스키닝**이 왜 힘든지, **SkinLayer Studio**가 어떤 도움을 주는지도 설명합니다.

## 핵심 개념: 두 계층

BipedPlus 리그는 **역할이 다른 두 층**으로 나뉩니다.

```
[ 리깅 계층 ]     애니메이터가 움직이는 컨트롤러, 연결(컨스트레인트) 등
       ↕
[ 스킨 본 계층 ]  메시에 웨이트가 붙고, 게임 엔진으로 보내는 본
```

**기억할 것:** 웨이트를 줄 때 **"스킨 본"** 에 붙입니다. 컨트롤러에 직접 스킨하지 않습니다.

- 스키닝 **방법**(본 추가·수치 입력)은 Max에서 하던 것과 비슷합니다.
- 중요한 건 **어느 계층의 본을 고르느냐** 입니다.

## 3ds Max 기본 스키닝 — 왜 어려운가

| 문제 | 쉽게 말하면 |
|------|-------------|
| **오래된 방식** | UI·작업 흐름이 2026년 기준으로도 **답답함** |
| **본이 많음** | Twist·Corrective 등 **구역별로** 웨이트를 나누기 힘듦 |
| **퀄리티 상승** | 예전 모바일 대비 **폴리·본 수**가 많아져 **대충**은 통하지 않음 |
| **Envelope** | 실시간으로 영역을 바꾸는 방식 — **복잡하고 느려질** 수 있음 |

### BipedPlus 리그에서의 권장

- Envelope보다 **버텍스마다 숫자를 직접** 넣는 방식을 권장 (영상 기준).
- BipedPlus처럼 **본이 많은** 리그는 Max **Skin Modifier만**으로 전부 하면 **시간이 매우** 길어질 수 있습니다.

## SkinLayer Studio란

**레이어 방식 스키닝** — 포토샵처럼 **부위별로 겹겹이** 웨이트를 쌓습니다.

| 레이어 예 | 담당 영역 |
|-----------|-----------|
| Pelvis | 골반만 |
| Spine | 등·허리 |
| Neck | 목 |
| Thigh · Knee | 허벅지·무릎 |

- 레이어마다 **칠해 둔 영역(마스크)** 이 있어 **수정·좌우 미러**가 편합니다.
- **복잡한 본**이 있어도 **한 구역씩** 나눠 작업합니다.
- Max **뷰포트와 연동** — 재생하면서 **움직임**을 바로 확인.
- 작업 속도도 **빠른 편** (제작진 경험).

> SkinLayer Studio는 **BipedPlus와 별도** 툴이지만, **같은 팀**에서 준비 중이며 **스킨 작업**을 함께 쓰도록 맞춰 두었습니다.

## 다른 스키닝 툴과의 차이

- **자동 스킨** 위주 툴: 몸통은 괜찮을 수 있으나 **페이셜·본 많은** 캐릭터는 한계.
- **레이어로 구역 관리**하는 방식(SkinLayer Studio 등)이 **지금 기준** 더 관리하기 쉽다는 입장.

## 실습 전 체크

1. Ep.1~4 **Build · Figure · Controller** 완료.
2. 스킨할 **메시** 준비.
3. **골반 → 척추 → 다리…** 큰 부위부터 생각.
4. Max Skin Modifier **만** 쓰기보다 **SkinLayer Studio** 또는 **팀 지정 스킨 툴** 사용 권장.

## Ep.6과의 차이

| Ep.5 (이번) | Ep.6 (다음) |
|-------------|-------------|
| **왜** 나누고, **무슨 툴**로 스킨할지 | BipedPlus **Skin 탭**으로 웨이트 **저장·불러오기·끄기** |

## 주의사항

- 팀에 **이미 좋은 스킨 툴**이 있으면 그걸 써도 됩니다.
- Ep.6 **Skin 탭**은 **데이터 관리** — 스킨 **그리기**와는 다른 화면입니다.