# Ep.5.1 — Quick Skin · Voxel 업그레이드

https://youtu.be/iFZCh-Zn-gw?si=VjMwiOtp_ZQERVBH

![Quick Skin dialog](image.png)

## 1. 왜 이 편이 있나

큰 업데이트는 아닙니다. [Ep.5](/guide/biped-plus/ep06-skin-function?lang=ko)에서 Quick Skin 결과가 **많이 찢어졌던** 부분을 패치했습니다.

Layout이 바뀌었습니다. 예전 일반 처리 대신 **Voxel Algorithm**을 쓰고, 그에 맞춰 최적화했습니다. 초벌 Skinning이 **전보다 안정**적으로 나옵니다.

디테일은 아직 손질해야 합니다. 초벌은 **방향**만 보면 됩니다.

Skin 탭 관리(Disable · Bind Pose · Save Load): [Ep.5](/guide/biped-plus/ep06-skin-function?lang=ko)

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## 2. Algorithm · Auto · Bind · Add

기본 Template에서 **Auto**를 켜면 됩니다. 팔 · 다리 개수를 보고 맞는 Algorithm을 줍니다.

Path에 **Bind**와 **Add**가 있습니다.

| Path | 언제 |
|------|------|
| **Bind** | 같은 위치에 본이 있을 때 **Stretch Squash**를 내기 위해. 추가할 때 기본값 |
| **Add** | 1차 Skinning **뒤**에 Influence만 더할 때. 겹치는 구간을 Voxel이 예쁘게 못 나눌 때 |

Voxel은 겹친 본이 예쁘지 않습니다. 겹치는 부분은 1차 뒤에 Influence만 추가한다는 뜻입니다. 나중에 넣을 본은 **Add**로 두면 초벌 퀄리티가 더 좋습니다.

**Twist**가 다섯 개면, 끝 본은 빼고 **시작 본부터** 돌아갑니다.

![Skin panel](image_1.png)

## 3. One Volume · Each Volume

의상이 여러 Mesh로 나뉘면 Weight 흐름이 **끊기기** 쉽습니다.

| 옵션 | 하는 일 |
|------|---------|
| **One Volume** | 등록한 Mesh를 **모두 합친 뒤 Copy Paste**. 흐름을 유지. **추천 · 기본 체크** |
| **Each Volume** | Mesh마다 따로 |

Skinning을 다 지운 상태에서 **All Mesh**로 넣고 한번 적용해 보세요. 초벌치고는 방향이 나옵니다. Stretch Squash도 잘 먹습니다. 머리 · 손가락도 전보다 덜 찢어집니다.

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## 4. is Skinned · Skin Template

Skin에 넣을 본은 **is Skinned**로 구분해 두면 편합니다. 다 넣어도 되지만, 미리 나눠 두는 편이 낫습니다.

**Skin Bone → Select**하면 Root에서 시작하는 본이 보입니다. Facial은 없을 수 있습니다. **Body 위주**로 보면 됩니다. **is Skinned**된 본만 Skinning하면 됩니다.

일일이 체크하면 오래 걸립니다. 기본 Template이 맞는 본과 Path Type을 잡도록 되어 있습니다. pass를 우클릭하면 Type을 바꿀 수 있습니다.

본 Prefix가 `Skin_`이 아니라 `Bip001`이어도 바꿀 수 있습니다. **Save As → Skin Template**으로 저장하면 다음엔 그것만 고르면 됩니다.

본 목록 상세: [B.1](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=ko)

## 5. 3ds Max 기본 스키닝 · SkinLayer Studio

Voxel로 초벌은 나아졌습니다. 그래도 이 작업을 **3ds Max 기본 스키닝 도구만**으로 하기는 어렵습니다. 기본 편집만 쓰고, 스키닝은 플러그인이나 **[SkinLayer Studio](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=ko)**를 고려하세요.

스키닝이 어렵다는 문의가 많아, BipedPlus에 포함된 SkinLayer Studio 구독을 **3개월**로 늘렸습니다. 이벤트에 따라 달라질 수 있습니다.

왜 Max 기본 스키닝이 힘든지: [Ep.6](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ko)

문의: [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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## 한 줄 흐름

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Quick Skin
  → Template Auto
  → Path: Bind (Stretch Squash) / Add (1차 뒤 Influence)
  → One Volume (의상 여러 Mesh)
  → All Mesh → Apply
  → 초벌 방향 확인 · 디테일은 손질
  → is Skinned · Skin Template 저장
```

## 관련

- [Ep.5 — Skin Tab · Bind Pose · Quick Skin](/guide/biped-plus/ep06-skin-function?lang=ko)
- [Ep.6 — 맥스 스키닝의 문제 / SkinLayer Studio](/guide/biped-plus/ep05-skinning-prep?lang=ko)
- [B.1 — Skin bones](/guide/biped-plus/ep19-skin-bones-reference?lang=ko)
- [SkinLayer Studio](/guide/skin-layer-studio/ep00-intro?lang=ko)