# Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · ボーン Stretch/Squash

https://youtu.be/NveCoPYTWnc?si=8lRmeFFkgfdlrZbN

## 概要

**Edit Utils**タブ — リギングの**修正・接続**段階で使う機能です。  
**Ani Utils**（アニメーション）とは**役割が異なります** — リガー・TAがリグを**修正するとき**に主にEdit Utilsを使います。

## Edit Utils vs Ani Utils

| タブ | 誰が・いつ | 例 |
|------|-----------|-----|
| **Edit Utils** | リギングを**作成・修正**するとき | ボーン接続、Stretchオフ |
| **Ani Utils** | **アニメーション**を撮るとき | キー、ポーズミラー、リセット |

## Quick Connect — コントローラーとボーンの接続

**「このコントローラーを動かすとあのボーンが追従する」**を一度に接続します。

### 手順（動画の順序）

1. **Edit Utils** → Quick Connect エリアを開きます。
2. **コントローラー側リスト**に**動かす側**（コントローラー）を追加します。
3. **ボーン側リスト**に**追従する側**（スキンボーンなど）を追加します。
4. **Find（名前で検索）** — Left Arm ↔ Left Armのように**名前が対応する**ものを**自動選択**。
5. 接続方式で**Local Matrix Auto Parent**を選択 → **Connect**ボタン。
6. コントローラーを動かして**ボーンが一緒に**動くか確認。

**Local Matrix Auto Parentを推奨する理由：** 構造が**シンプル**で、接続後も**位置・回転が0に近く**保たれやすいです（シミュレーションツール・Spring MagicともEp.11で関連）。

### 他の接続方式

- Point Constraint、Wire Parametersなど**複数の方式**に対応。
- ほとんどの場合、**Local Matrix Auto Parent**一つで十分です。

## Stretch / Squash のオフ

BipedPlusは**伸縮・つぶれ（Stretch & Squash）**をサポートしますが、**すべてのボーン**に常にオンにする必要はありません。

### なぜオフにするか

- Stretchが**オンのボーン**にスケールを与えると**スキンメッシュが一緒に引き伸ばされて**見えることがあります。
- **Squash & Stretch演出を使わない**ボーンは**Stretchオプションをオフ**にします。

### 方法

1. Edit Utilsで該当**ボーン**を選択。
2. **Stretch / Squash**関連オプションを**オフ**にする。
3. **Align**関連オプションも一緒に確認。
4. ポーズ・スケールテスト → **スキンが裂けにくいか**確認。

> このオプションはMax標準Skin Modifier**だけ**では存在しない場合があるため、**BipedPlus Edit Utils**で管理します。

## カスタムボーン長（Bone Tip）

- ボーンの**先端の長さ**をビューポートで**見やすく**調整します（動画後半）。
- **Stretch OFF**と組み合わせると**画面上のみ**整理され、アニメーションへの影響を減らします。

## 注意事項

- Connect前に**命名規則**（Left/Right、Ctrlプレフィックスなど）を合わせると**Find**が正確になります。
- 接続を**複数種類重ねる**と混乱することがあります → **Local Matrix Auto Parent**を優先。
- **演出用Stretch ON**ボーンと**OFF**ボーンを**あらかじめ区別**しておきましょう。