# Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · 본 Stretch/Squash

https://youtu.be/yNhUB3AChr4?si=Lb_MgQH5sigKM4I3

## 개요

**Edit Utils** 탭 — 리깅 **수정·연결** 단계에서 쓰는 기능입니다.  
**Ani Utils**(애니메이션)와 **역할이 다릅니다** — 리거·TA가 리그를 **고칠 때** 주로 Edit Utils를 씁니다.

## Edit Utils vs Ani Utils

| 탭 | 누가·언제 | 예 |
|----|-----------|-----|
| **Edit Utils** | 리깅 **만들·수정**할 때 | 본 연결, Stretch 끄기 |
| **Ani Utils** | **애니메이션** 찍을 때 | 키, 포즈 미러, 리셋 |

## Quick Connect — 컨트롤러와 본 연결

**"이 컨트롤러를 움직이면 저 본이 따라가게"** 한 번에 연결합니다.

### 단계 (영상 순서)

1. **Edit Utils** → Quick Connect 영역을 엽니다.
2. **컨트롤러 쪽 목록**에 **움직일 쪽**(컨트롤러)을 넣습니다.
3. **본 쪽 목록**에 **따라갈 쪽**(스킨 본 등)을 넣습니다.
4. **Find(이름 찾기)** — Left Arm ↔ Left Arm 처럼 **이름이 짝**인 것을 **자동 선택**.
5. 연결 방식에서 **Local Matrix Auto Parent** 선택 → **연결** 버튼.
6. 컨트롤러를 움직여 **본이 같이** 움직이는지 확인.

**Local Matrix Auto Parent를 권장하는 이유:** 구조가 **단순**하고, 연결 후에도 **위치·회전 0에 가깝게** 유지되기 쉽습니다 (시뮬 툴·Spring Magic과도 Ep.11에서 연관).

### 다른 연결 방식

- Point Constraint, Wire Parameters 등 **여러 방식** 지원.
- 대부분 **Local Matrix Auto Parent** 하나면 충분합니다.

## Stretch / Squash 끄기

BipedPlus는 **늘리기·찌그러지기(Stretch & Squash)** 를 지원하지만, **모든 본**에 항상 켤 필요는 없습니다.

### 왜 끄나

- Stretch가 **켜진 본**에 스케일을 주면 **스킨 메시가 같이 늘어나** 보일 수 있습니다.
- **Squash & Stretch 연출을 안 쓸** 본은 **Stretch 옵션 OFF**.

### 방법

1. Edit Utils에서 해당 **본** 선택.
2. **Stretch / Squash** 관련 옵션 **끄기**.
3. **Align** 관련 옵션도 함께 확인.
4. 포즈·스케일 테스트 → **스킨이 덜 찢어지는지** 확인.

> 이 옵션은 Max 기본 Skin Modifier **만으로는** 없을 수 있어 **BipedPlus Edit Utils**에서 관리합니다.

## 커스텀 본 길이 (Bone Tip)

- 본 **끝점 길이**를 뷰포트에서 **보기 좋게** 조정 (영상 후반).
- **Stretch OFF**와 함께 쓰면 **화면만** 정리하고 애니에는 영향을 줄입니다.

## 주의사항

- Connect 전 **이름 규칙**(Left/Right, Ctrl 접두 등)을 맞추면 **Find**가 정확합니다.
- 연결을 **여러 종류 중복**하면 꼬일 수 있음 → **Local Matrix Auto Parent** 우선.
- **연출용 Stretch ON** 본과 **OFF** 본을 **미리 구분**해 두세요.