# Ep.10 — Seed · 节点重命名 · Layer

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## 概述

介绍**Seed·Rigging Info Update**和**Layer整理**，即使按照团队**命名规则**修改了骨骼和控制器的**名称**，也能让BipedPlus的**Picker·镜像·重置**继续正常使用。

## Seed — 简单来说

类似**电话簿**。

- 在Max中，可以将骨骼名称从 **`LeftArm`** **改为** **`Ctrl_L_Arm`** 等。
- BipedPlus在**Seed**中**记住**"这个骨骼原来是什么"。
- 改名后只需执行**Update**，Picker·Mirror·Reset就会用**新名称**重新连接。

**不执行Update时：** Mirror·Reset·Picker可能**只有部分**正常工作，或显示在**Missing（缺失）** 列表中。

## Free Node Rename — 重命名

1. 按照团队规则**只修改名称**（Left/Right、Ctrl前缀等）。
2. **保持父子层级结构**不变。
3. 在**Rigging Info**中执行**Scan → Update**（或Picker **Scan**）。

## Rigging Info — Update · Missing From Seed

### 步骤

1. 打开**Rigging Info**面板（Skin标签附近等 — 根据UI版本确认位置）。
2. **Scan / Load** — 读取当前场景的**骨架结构**。
3. **Update** — **应用**更改的名称和新增的控制器。
4. **Missing From Seed** — Seed中存在但**注册中遗漏**的项目列表 → 用**Add + Update**解决。

### 需要Update的情况

| 情况 | 操作 |
|------|--------|
| 骨骼·控制器**改名** | Update |
| 添加**自定义控制器** | Add → Update (Ep.13) |
| 更改Build选项并**重新Build** | Scan → Update |
| Picker / Mirror **不工作** | 检查Missing列表 |

## Layer — 层级整理

BipedPlus用**Max Layer**进行分类（名称可根据团队需要修改）。

| Layer（示例） | 放入内容 |
|------------|---------|
| **Controller** | 动画师**操作**的控制器 |
| **Skin** | 用于**蒙皮和导出**的骨骼 |
| **System** | Space Group等**不可见**的整理用节点 |

**为何重要：** 将控制器放入**Skin Layer**后，通过FBX等导出时，游戏中**不需要的骨骼**也会一并导出（Ep.11）。

## 提示

- **命名和Layer整理**是绑定的**一半** — 边做边整理，事后更轻松。
- Update前**保存场景（备份）**。