# Ep.12 — Bone Mirror

https://youtu.be/eyz6USGgnGM?si=PLEiWC__h1aitJGp

## 개요

**한쪽에만** 만든 **추가 본**을 **반대쪽에 복사**할 때 씁니다.  
3ds Max **기본 Bone Mirror**는 **위치가 어긋나기 쉬워서**, BipedPlus **Edit Utils → Bone Mirror**를 쓰는 방법을 설명합니다.

> **Bone Mirror** = **본 배치·생성** 단계. **포즈** 좌우 복사는 **Ani Utils**(Ep.9·14)입니다.

## Max 기본 Bone Mirror — 무엇이 불편한가

- 선택한 본의 **피벗(원점)** 기준으로 미러되어, **캐릭터 가운데(X=0) 거울**에 비친 것처럼 **안 맞는** 경우가 많습니다.
- 맞추려면 **월드 X 좌표를 손으로 계산**해야 해서 **번거롭습니다**.

## BipedPlus Bone Mirror — 사용법

**Edit Utils** 영역의 **Bone Mirror**를 엽니다.

### 옵션 (쉽게)

| 옵션 | 의미 |
|------|------|
| **Mirror Plane** | **거울면** — 보통 **YZ 평면** (= 캐릭터 **정면**에서 좌↔우 반전) |
| **X Flip** | **X축** 기준으로 **뒤집기** |
| **Headless Axis** | 미러할 때 **어느 축을 기준으로 회전**할지 — Biped는 보통 **Z**. **기본값 유지** 권장 |

```
        │ 거울면 (YZ)
   Left │ Right
   ────┼────
        │
```

### 순서

1. **미러의 기준이 될 본들**을 **전부 선택** (보통 **Left** 쪽 체인).
2. **Hierarchy** → **Parent** — **자식 본 구조**가 **유지**되게 (처음엔 수동으로 Parent 고정 필요할 수 있음).
3. **Mirror** 실행.
4. **Left / Right** 이름이 **규칙대로** 바뀌었는지 확인.
5. 움직여 보고 **Z축 회전** 등 **대칭**인지 테스트.

## 언제 쓰나

- Ep.11처럼 **커스텀 Hair·소품 본**을 **한쪽만** 만들고 **반대쪽 복제**할 때.
- Max 기본 Mirror **대신** **정면 기준** 대칭을 맞출 때.

## 주의사항

- **Hierarchy Parent** 안 맞추면 **부모가 풀리거나** 트리가 깨질 수 있음.
- **Headless Axis** 함부로 바꾸지 말 것.
- 미러 후 **Rigging Info Update** (Ep.10).