# Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 構造

https://youtu.be/joFROh0jGag


BipedPlusのBuild結果物のHierarchyを理解し、カスタム（マント・ブレスレットなど）を**どこに追加するか**把握するためのドキュメントです。

> **Hierarchy Viewが本体**です。Layer Viewは整理・表示用であり、リギングの根本ではありません。

## 1. このドキュメントが必要な理由

BipedPlusはAuto Riggingで構造を素早く作成します。
しかしスタジオによってネーミング・プロップ・追加コントローラーは異なります。
**構造を理解すれば、カスタマイズの場所が見えてきます。**

## 2. Build後の大きな構造 — 4つだけ覚える

```
シーン
├── Grp_Mod          （モデリンググループ）    ← 元のメッシュ
├── Grp_Sys          （システムグループ）      ← シーンに存在するだけでいいヘルパー / INFOなど
├── Grp_RigModule    （リグモジュールグループ） ← 腕・脚・頭モジュール + Space
└── Root / Skin ツリー（スキンボーン）         ← エンジンエクスポート用ボーン
```

| グループ | 役割 | ユーザーがすること |
|---------|------|----------------|
| **モデリング (`Grp_Mod`)** | キャラクターのメッシュ | モデリングをすべてここに |
| **システム (`Grp_Sys`)** | シーンに存在するだけでいいノード | INFO・ヘルパー・システムノード — アニメーターは触れない |
| **リグモジュール (`Grp_RigModule`)** | 腕/脚/頭モジュール + Space | **カスタマイズのメイン作業エリア** |
| **スキンボーン** | エンジンに出力する最終ボーン | スキニング・エクスポートの基準 |

## 3. RigModule 内の2つのSpace

| グループ | 意味 | 使用者 |
|---------|------|--------|
| **`Grp_Admin_Space`** | BipedPlus内部計算・幹用Space | 通常作業ではほぼ触れない |
| **`Grp_Custom_Space`** | 最終ボーン位置に合わせたSpaceの集合 | **マント・ブレスレット・プロップなどを入れる場所** |

**Spaceとは？** 特定ノードの位置・回転・スケールと同じように追従するグループです。

### 実務例 — Create Space by Selection

1. 最終ボーン（例：`Skin_Hand`）を選択
2. **Edit_Utils → Create Space by Selection** を実行
3. 生成されたSpaceを **`Grp_Custom_Space` に移動**することを推奨
4. ブレスレット・追加ボーン・コントローラーをそのSpace**の下**に配置

## 4. カスタマイズルール

| 区分 | 内容 |
|------|------|
| ✅ してよいこと | モデリング → モデリンググループ、Space作成後カスタム配置、制御用Ctrl追加 |
| ❌ 触れてはいけないもの | **INFOノード**（データ保存）、**Admin Space幹**（内部計算） |

### Segボーンでなく上位Skinボーンを使う理由

| | 例 | 推奨 |
|--|----|------|
| 上位Skinボーン | `Skin_Spine1` | **✅** — Space・カスタムの基準 |
| Segボーン | `Skin_Spine1_Seg` | **❌** — Stretchスケールの影響を受ける可能性あり |

## 5. チェックリスト

- [ ] Hierarchy Viewで4大グループを区別できる
- [ ] モデリングはモデリンググループにのみ入れる
- [ ] カスタムは`Grp_Custom_Space` + 対象ボーンSpaceの下に置く
- [ ] Skin Parentだけで終わらず、制御用Ctrlも作成する
- [ ] INFOノードには触れない
- [ ] Layerだけを見て構造を判断しない