# Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 구조

https://youtu.be/totoeAouq6U


BipedPlus Build 결과물의 Hierarchy를 이해하고, 커스텀(망토·팔찌 등)을 **어디에 붙일지** 파악하기 위한 문서입니다.

> **Hierarchy View가 본체**입니다. Layer View는 정리·표시용이지, 리깅의 근본이 아닙니다.

## 1. 왜 이 문서가 필요한가

BipedPlus는 Auto Rigging으로 구조를 빠르게 만들어 줍니다.
하지만 스튜디오마다 네이밍·프롭·추가 컨트롤러가 다릅니다.
**구조만 알면 Customizing 위치가 보입니다.**

## 2. Build 후 큰 구조 — 4가지만 기억

```
씬
├── Grp_Mod          (모델링 그룹)     ← 원본 메시
├── Grp_Sys          (시스템 그룹)     ← 씬에만 있으면 되는 헬퍼 / INFO 등
├── Grp_RigModule    (리그 모듈 그룹)  ← 팔·다리·머리 모듈 + Space
└── Root / Skin 트리 (스킨 본)        ← 엔진 내보내기용 본
```

| 그룹 | 역할 | 사용자가 할 일 |
|------|------|----------------|
| **모델링 (`Grp_Mod`)** | 캐릭터 원본 메시 | 모델링을 전부 여기로 |
| **시스템 (`Grp_Sys`)** | 씬에만 존재하면 되는 노드 | INFO·헬퍼·시스템 노드 — 애니메이터 건드리지 않음 |
| **리그 모듈 (`Grp_RigModule`)** | 팔/다리/머리 모듈 + Space | **커스텀의 주 작업 영역** |
| **스킨 본** | 엔진으로 나갈 최종 본 | 스키닝·내보내기 기준 |

## 3. RigModule 안의 두 Space

| 그룹 | 의미 | 누가 쓰는가 |
|------|------|-------------|
| **`Grp_Admin_Space`** | BipedPlus 내부 계산·줄기용 Space | 일반 작업에서는 거의 안 건드림 |
| **`Grp_Custom_Space`** | 최종 본 위치에 맞춘 Space 모음 | **망토·팔찌·프롭 등 커스텀을 넣는 곳** |

**Space란?** 특정 노드와 위치·회전·스케일이 동일하게 따라가는 그룹입니다.

### 실무 예시 — Create Space by Selection

1. 최종 본 (예: `Skin_Hand`) 선택
2. **Edit_Utils → Create Space by Selection** 실행
3. 생긴 Space를 **`Grp_Custom_Space` 쪽으로 이동** 권장
4. 팔찌·추가 본·컨트롤러를 그 Space **아래**에 넣음

## 4. 커스텀 추가 규칙

| 구분 | 내용 |
|------|------|
| ✅ 해도 되는 것 | 모델링 → 모델링 그룹, Space 생성 후 커스텀 배치, 제어용 Ctrl 추가 |
| ❌ 건드리면 안 되는 것 | **INFO 노드** (데이터 저장), **Admin Space 줄기** (내부 계산) |

### Seg 본 대신 상위 Skin 본을 잡는 이유

| | 예시 | 추천 |
|--|------|------|
| 상위 Skin 본 | `Skin_Spine1` | **✅** — Space·커스텀 기준 |
| Seg 본 | `Skin_Spine1_Seg` | **❌** — Stretch 스케일 영향 가능 |

## 5. 체크리스트

- [ ] Hierarchy View로 4대 그룹을 구분할 수 있다
- [ ] 모델링은 모델링 그룹에만 넣는다
- [ ] 커스텀은 `Grp_Custom_Space` + 대상 본 Space 아래에 둔다
- [ ] Skin Parent만으로 끝내지 않고, 제어용 Ctrl도 만든다
- [ ] INFO 노드는 건드리지 않는다
- [ ] Layer만 보고 구조를 판단하지 않는다