# Ep.17 — Customizing 02: レイヤーシステム

https://youtu.be/G5sRWu0EGRk


BipedPlusの基本Layerの内容と、どこに何を入れるかをまとめたドキュメントです。

## 1. Hierarchyが本体、Layerは区別用

| | Hierarchy | Layer |
|--|-----------|-------|
| 役割 | 親子・Space・コンストレイント関係 | ノードのまとめ・表示/非表示・作業の利便性 |
| 重要度 | **根本** | 整理・運用の利便性 |

Layerは「どこにまとめるか」であり、「どのように繋がっているか」ではありません。
構造理解は常に **Hierarchy → Layer** の順で行ってください。

## 2. BipedPlus 基本レイヤーマップ

| レイヤー（役割） | 入れるもの | メモ |
|---------------|---------|------|
| **Biped** | Bipedボーン（`Bip001…`） | Biped本体のみ |
| **Ctrl** | アニメーターが直接操作するメインコントローラー | ブレスレット・マントなど**カスタムCtrl**もここ |
| **Ctrl_Seg** | Twist / Seg などの細部コントローラー | 微調整用 |
| **Ctrl_Seg_Pin** | Stretch / Squash用 Pin・Shape類 | ピンセット的なコントローラー |
| **Init_Ctrl** | Figure モード用Initコントローラー | セットアップ段階。アニメーション作業中は通常非表示 |
| **Modeling** | メッシュ・小道具のモデリング | HierarchyのモデリンググループＢと一致 |
| **Skin** | Skinボーン | エンジンエクスポートの**核心** |
| **Sys** | システムノード | 下記Sysルール参照 |

## 3. Skin vs Ctrl — 役割分離

| | Skin | Ctrl |
|--|------|------|
| 目的 | メッシュ変形・エンジンボーン | アニメーター操作 |
| 役割 | エクスポート基準 | アニメーションUI |

Playerユーザーは主に **Ctrl（+ ピッカー）** だけ操作すれば問題ありません。

### Ctrl vs Ctrl_Seg の区別基準

- **スケールが適用されるか**、**メインかディテール要素か**
- チームの好みに合わせて調整可能。重要なのは**アニメーターが触るものと触らないものを明確にする**こと。

## 4. Sys レイヤールール

以下のいずれか（または両方）に該当する場合、Sys：

1. **どのHierarchyにも属さず、シーンに存在するだけでよい**
2. **アニメーターが触る必要がない**

例：INFOデータノード、Offset（CtrlはCtrlレイヤー、OffsetはSys推奨）、Shadowヘルパー

## 5. カスタム配置クイックガイド

| 追加物 | Hierarchy | Layer |
|--------|-----------|-------|
| メッシュ（帽子・ポケット） | モデリンググループ | Modeling |
| アニメーター用コントローラー | Custom Space下 | **Ctrl** |
| Twist / 細部 | 既存モジュールルール | Ctrl_Seg |
| 絶対触れてはいけないもの | システムグループ | **Sys** |
| エンジンボーン | Skinツリー | **Skin** |

## 6. Player（アニメーター）へのひとこと

Edit UIはすでに非表示です。**Init_Ctrl · Sys** には触れないようにしてください。
修正が必要な場合は **社内リギング担当者にお問い合わせ**ください。