# Ep.17 — Customizing 02: 层级系统

https://youtu.be/G5sRWu0EGRk

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本文档说明 BipedPlus 默认层级的内容，以及各层应放置什么。

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## 1. Hierarchy 是核心，Layer 用于分类

| | Hierarchy | Layer |
|--|-----------|-------|
| 作用 | 父子、Space、约束关系 | 节点分组、显示/隐藏、工作便利性 |
| 重要性 | **根本** | 整理与运营便利 |

Layer 定义的是"东西放在哪里分组"，而不是"它们是如何连接的"。
理解结构时，始终按 **Hierarchy → Layer** 的顺序进行。

## 2. BipedPlus 默认层级映射

| 层（作用） | 放置内容 | 备注 |
|----------|---------|------|
| **Biped** | Biped 骨骼（`Bip001…`） | 仅 Biped 系统骨骼 |
| **Ctrl** | 动画师直接操作的主控制器 | 手环、披风等**自定义 Ctrl** 也放这里 |
| **Ctrl_Seg** | Twist / Seg 等细节控制器 | 微调用 |
| **Ctrl_Seg_Pin** | Stretch / Squash 用 Pin · Shape 类 | 钳子式控制器 |
| **Init_Ctrl** | Figure 模式用 Init 控制器 | 装配阶段。动画工作中通常隐藏 |
| **Modeling** | 网格·道具建模 | 与 Hierarchy 中的建模组对应 |
| **Skin** | 蒙皮骨骼 | 引擎导出的**核心** |
| **Sys** | 系统节点 | 参见下方 Sys 规则 |

## 3. Skin vs Ctrl — 角色分离

| | Skin | Ctrl |
|--|------|------|
| 目的 | 网格变形 · 引擎骨骼 | 动画师操作 |
| 角色 | 导出基准 | 动画界面 |

Player 用户主要只需操作 **Ctrl（+ Picker）**。

### Ctrl vs Ctrl_Seg 区分标准

- **是否应用了缩放**，**是主控制器还是精细调整元素**
- 可根据团队偏好调整。关键是确保**动画师需要操作的和不需要操作的不会混淆**。

## 4. Sys 层规则

满足以下任一条件（或两者都满足）则属于 Sys：

1. **不需要属于任何 Hierarchy——只需存在于场景中**
2. **动画师不需要触碰**

示例：INFO 数据节点、Offset（Ctrl 放 Ctrl 层，Offset 推荐放 Sys）、Shadow 辅助物

## 5. 自定义放置快速指南

| 追加内容 | Hierarchy | Layer |
|----------|-----------|-------|
| 网格（帽子、口袋） | 建模组 | Modeling |
| 动画师用控制器 | Custom Space 下方 | **Ctrl** |
| Twist / 细节 | 遵循模块规则 | Ctrl_Seg |
| 绝对不能触碰的 | 系统组 | **Sys** |
| 引擎骨骼 | Skin 树 | **Skin** |

## 6. 给 Player（动画师）的一句话

Edit 界面已经被隐藏。最好**不要触碰 Init_Ctrl 或 Sys**。
如需修改，请**联系内部绑定负责人**。