# Ep.21.1 — 太もも内側/外側 · Double Knee

https://youtu.be/rLg6RbG_DFs

## 概要

**Ep.21 Double Knee** の続きです。ふくらはぎの厚みは出ますが、太ももの潰れ Controller が全体を一緒に動かします。この回はそれを **内側 / 外側** に分けます。

## この動画で扱う内容

| 区間 | 内容 |
|------|------|
| 問題 | 潰れ Controller 1つが太もも全体に影響 |
| Build | Double Knee Seg が 3 のみ → **2 / 3 / 5** |
| Controller | 1 → 2。属性は歯車 Controller |
| Push | Unlock 後、上下 Scale **0.7**、横 Scale **1.2** |
| Weight | SkinLayer Studio で前後（内側/外側）を分離 |
| 適用 | 3ds Max で内側・後ろだけ押し、横に広げる |

## 関連

- **Ep.21** — Advanced Rigging Module · Double Knee
- **Ep.6** — Maxスキニングの問題 · SkinLayer Studio

## Build · Controller

1. **Build** で **Double Knee** をオン。Seg は以前 **3** のみ、今は **2 / 3 / 5**。**Build** します。
2. **Picker** で確認。基本操作は前モジュールと同じ。属性は **歯車 Controller**。調整は Ep.21 と同じです。
3. **Layer** を右クリックでそのノードだけ選び、**Isolate** します。
4. Controller は **2つ**。曲がるとき外側は骨で変化が少なく、内側に **Push Weight** が入ります。
5. **Unlock** 後、上下 Scale **0.7**、横 Scale **1.2**。当たる後ろの肉だけ Push します。

## SkinLayer Studio

基本 Skin だけでは前後分離が難しいです。レイヤーは **Thigh** / **Mask** / **Calf**。下層が **Calf Out**（外側）、上層が **Calf In**（内側）で、太もも内側/外側 Weight です。

1. In と Out の Weight は同じで、合わせると1本のように動きます。
2. 上のレイヤーへコピーし、**Influence Change** で Weight は残して本だけ Out → In。
3. **Mask** は後ろだけ塗ります。幹の Weight は同じで、前後の領域だけ分けます。

## 3ds Max

曲げると **後ろ・内側だけ** 潰れます。以前の全体 Scale＋ボーン上げはごまかしに近く、単色では目立たず写実では目立つことがあります。内側は上下 **0.7**、横の広がり例は **1.5**。位置より **Scale**（1.5倍）の方が体型差に強いです。

## 注意

- 部位ごとに脚ボーンを足すやり方は、ここでは **ハードコード（一回限り）** と区別します。このモジュールは関節 Point を動かしても太ももモジュールが付いてくる **汎用** 構造です。関節を動かすとスキニングは崩れることがありますが、リグシステム自体は問題ない、としています。
- ボーン階層と Scale はエンジン向けに整理済み、としています。
- より細かい Weight は後のパスに残します。映像にないボタン名は書きません。

## 関連

- **Ep.21** — Double Knee 本編
- **Ep.6** — SkinLayer Studio を使う理由

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