# Ep.21.1 — 허벅지 안쪽/바깥 · Double Knee

https://youtu.be/flejVek4Lcs
https://youtu.be/rLg6RbG_DFs

## 개요

**Ep.21 Double Knee** 다음 편입니다. 종아리 두께는 나오지만, 허벅지 짓눌림 Controller가 한쪽을 잡으면 허벅지 전체가 같이 움직입니다. 이 편은 그 움직임을 **안쪽 / 바깥**으로 나눕니다.

가운데를 기준으로 안쪽 Area와 바깥쪽 Area가 나뉘어야 하고, 허벅지 3파트를 안쪽·바깥으로 나눠야 접힘과 떨림이 분리됩니다.

## 이 영상에서 다루는 것

| 구간 | 내용 |
|------|------|
| 문제 | 짓눌림 Controller 하나가 허벅지 전체에 영향 |
| Build | Double Knee Seg가 3만 가능하던 것에서 **2 / 3 / 5** |
| Controller | 1개 → 2개. 속성 채널은 톱니바퀴 Controller |
| Push | Unlock 후 위아래 Scale **0.7**, 옆 Scale **1.2** |
| Weight | SkinLayer Studio에서 앞·뒤(안쪽/바깥) Weight 분리 |
| 적용 | 3ds Max에서 안쪽·뒤만 짓누르고, 옆으로는 퍼지게 |

## 관련

- **Ep.21** — Advanced Rigging Module · Double Knee
- **Ep.6** — 맥스 스키닝의 문제 · SkinLayer Studio

## Build · Controller

1. **Build** 탭에서 **Double Knee**를 켭니다. 예전 Seg는 **3**만 됐고, 지금은 **2 / 3 / 5**입니다. **Build** 합니다.
2. **Picker**에서 확인합니다. 기본 동작은 이전 리깅 모듈과 같습니다. 메인 Control에 있던 속성 채널은 **톱니바퀴 Controller**로 옮겨 두었습니다. 속성 조절은 Ep.21과 같습니다.
3. **Layer**를 우클릭하면 그 노드만 선택할 수 있습니다. **Isolate**로 그 노드만 봅니다.
4. 핵심은 Controller가 **두 개**인 점입니다. 허벅지가 굽을 때 바깥은 뼈라 근육 변화가 적고, 안쪽에 **Push Weight**가 먹습니다.
5. **Unlock** 한 뒤 위아래 Scale **0.7**, 옆 Scale **1.2**로 맞닿는 뒤쪽 살만 Push합니다.

## SkinLayer Studio에서 Weight

3ds Max 기본 Skin만으로 이 앞·뒤 분리는 어렵습니다. 레이어는 **Thigh**, **Mask**, **Calf**이고, 안쪽 Thigh 본 Weight는 1·2·3으로 이어집니다. 아래쪽 레이어가 **Calf Out**(바깥), 위쪽 레이어가 **Calf In**(안쪽)입니다. 여기서 In/Out은 허벅지 안쪽/바깥 Weight를 가리킵니다.

1. Calf In과 Calf Out의 Weight는 같고, 둘을 합치면 하나의 본처럼 움직입니다. 같이 움직이면 Arc가 깨끗합니다.
2. Weight를 복사해 위 레이어에 둡니다. **Influence Change**로 Weight는 유지한 채 할당 본만 Out에서 In으로 바꿉니다.
3. 본 할당이 끝나면 **Mask**는 뒤쪽만 칠합니다. 줄기 Weight는 같고, 앞·뒤 영역만 나뉩니다.

## 3ds Max 적용

- 앞/뒤 Weight가 나뉜 뒤, 허벅지가 굽으면 **뒤·안쪽**만 짓누릅니다.
- 이전 Double Knee는 전체를 Scale로 줄이고 본을 살짝 올렸습니다. 해부 동작은 아니고 속임수에 가깝습니다. 단색 서브컬처는 티가 덜 나고, 재질이 있는 사실형은 티가 날 수 있습니다.
- 안쪽만 위아래 Scale **0.7**로 짓누릅니다. 살이 옆으로 퍼지게 옆 Scale을 줍니다. 영상 예시는 중간 허벅지와 옆 **1.5**입니다.
- 위치보다 **Scale**을 씁니다. 위치는 캐릭터마다 다릅니다. Scale을 1.5로 두면 접힐 때 가로로 1.5배이고, 비율이 달라도 덜 어색합니다. 앞뒤가 나뉘면 게임에서도 과감한 눌림이 가능합니다. 서브컬처는 눌림이 조금 과해야 살아 보입니다.

## 주의

- 콘솔·트리플A에서 다리 본을 부위마다 많이 심는 방식은 여기서 **하드코딩(1회성)** 으로 구분합니다. 이 모듈은 관절 Point를 옮겨도 허벅지 모듈이 따라오는 **범용** 구조입니다. 관절을 옮기면 스키닝 데이터는 꼬일 수 있지만, 리깅 시스템 자체는 문제없다고 합니다.
- 본 계층과 Scale 처리는 엔진에 맞게 정리해 두었다고 합니다.
- 더 미세한 Weight 손질은 이후 패스로 남겨 둡니다. 영상에 없는 버튼명은 적지 않습니다.

## 관련

- **Ep.21** — Double Knee 본편
- **Ep.6** — SkinLayer Studio를 쓰는 이유

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