# Ep.21.1 — 大腿内侧/外侧 · Double Knee

https://youtu.be/flejVek4Lcs
https://youtu.be/rLg6RbG_DFs

## 概述

这是 **Ep.21 Double Knee** 的续集。小腿厚度已经出来，但大腿挤压 Controller 仍带动整条大腿。本集把它分成 **内侧 / 外侧**。

## 本视频内容

| 段落 | 内容 |
|------|------|
| 问题 | 一个挤压 Controller 影响整条大腿 |
| Build | Double Knee Seg 从只有 3 变为 **2 / 3 / 5** |
| Controller | 1 个拆成 2 个。属性在齿轮 Controller |
| Push | Unlock 后，上下 Scale **0.7**，侧向 Scale **1.2** |
| Weight | 在 SkinLayer Studio 分开前后（内侧/外侧） |
| 应用 | 在 3ds Max 里只压内侧/后侧，并向侧面铺开 |

## 相关

- **Ep.21** — Advanced Rigging Module · Double Knee
- **Ep.6** — Max 蒙皮的问题 · SkinLayer Studio

## Build · Controller

1. 在 **Build** 打开 **Double Knee**。Seg 以前只有 **3**，现在是 **2 / 3 / 5**。然后 **Build**。
2. 在 **Picker** 查看。基本操作与上一模块相同。属性在 **齿轮 Controller**，调节同 Ep.21。
3. **Layer** 右键只选该节点，再用 **Isolate**。
4. Controller 变成 **两个**。弯曲时外侧是骨头、变化小，内侧吃 **Push Weight**。
5. **Unlock** 后，上下 Scale **0.7**，侧向 Scale **1.2**，只推相接的后侧肉。

## SkinLayer Studio

默认 Skin 很难做前后分离。层是 **Thigh** / **Mask** / **Calf**。下层 **Calf Out**（外侧），上层 **Calf In**（内侧），这里指大腿内侧/外侧 Weight。

1. In 与 Out 的 Weight 相同，合起来像一根骨骼。
2. 复制到上层，用 **Influence Change** 保留 Weight，只把骨骼从 Out 换成 In。
3. **Mask** 只涂后面。主干 Weight 不变，只分前后区域。

## 3ds Max

弯曲时只压 **后侧/内侧**。以前的整体 Scale 加骨骼上移更接近取巧：纯色不明显，写实材质可能显。内侧上下 **0.7**，侧向铺开示例约 **1.5**。相对位置，更建议 **Scale**（1.5 倍），不同体型也不那么别扭。

## 注意

- 在腿上到处加骨骼，这里称为 **硬编码（一次性）**。这个模块是 **通用** 结构：关节点移动后，大腿模块会跟着走。移动关节可能让蒙皮数据乱掉，但绑定系统本身没有问题。
- 骨骼层级和 Scale 已按引擎需求整理。
- 更细的 Weight 留到后续。视频里没有的按钮名不写。

## 相关

- **Ep.21** — Double Knee 正片
- **Ep.6** — 为什么用 SkinLayer Studio

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