# Ep.22.1 — Upper Arm 肩モジュール

https://youtu.be/nhH-hxcj3Yk

## 概要

Build タブ **Hip Extra** から Skirt が外れ、その位置に **Upper Arm** 肩モジュールが入った短い更新です。折り・広げの肩を補正し、Twist には影響しません。

## この動画で扱う内容

| 区間 | 内容 |
|------|------|
| 場所 | Hip Extra: Hip, Upper Arm, Calf, Forearm。Skirt → Upper Arm |
| 役割 | 折り・広げの肩 Corrective。Twist は固定 |
| 強さ | A-Pose は 0°。約 45° で Weight 1。普段の Z は 1〜2、1 に近く |
| 方向 | Skirt · Ponytail · Tail · 髪はカスタム。基本骨格と Corrective |

## 関連

- **Ep.22** — 肘 · Hip Corrective
- **Ep.21** — Double Knee
- **Ep.21.1** — 太もも内側/外側
- **Ep.16–18** — Customizing

## 手順

1. **Build** の **Hip Extra** に Hip, Upper Arm, Calf, Forearm。Skirt の位置が Upper Arm になりました。
2. **Default** に合わせて **Build**。**Picker** で確認します。
3. **Figure Mode** を切ります。折り・広げの肩シルエットを補正し、Twist は動かしません。モジュールは前後・横・中間にあります。
4. 肩を下げたとき Push してほしい、という要望があります。歯車 **Start** の A-Pose Current Angle は **0**。下げると約 **45度** で、0〜45度の Weight が **1** です。
5. **Unlock** して位置 **Z**。動画の Z **10** は差を見せる値です。上の角度はそのままで、下だけ Push します。
6. 普段は **1か2**、できれば **1**。厚みを少し補正する量です。これで肩 Bone が追加された状態です。

## 製品の方向

- Skirt、Ponytail、Tail、髪はスタジオごとに違います。スカートに Spring Magic が効かない、という要望もありました。そうしたパーツは標準モジュールより **カスタマイズ** とし、ガイドで内部対応する方がよい、としています。
- 集中するのはヒューマン型 **基本骨格** の安定と品質です。その骨格を基準にサービスを広げます。
- カスタマイズは別動画にあります。用意した枠で止まらず、構造を理解したうえでボーン名とレイヤー名はプロダクションに合わせて変えてよい、としています。
- 肩 Bone のような **Corrective** に注力します。**Double Knee** も、より事実的な太もも向けの基本骨格モジュールです。今要るのはパーツ追加ではなく、基本骨格を固めるモジュールです。
- この肩は基本モジュールです。肩の筋肉向けのより高度なリグは今後の方向です。

## 関連

- **Ep.22** — 肘 · Hip Corrective
- **Ep.21 / Ep.21.1** — Double Knee · 太ももの内側/外側
- **Ep.16–18** — カスタマイズ

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製品: [BipedPlus](https://otakusolutions.com/ko/biped-plus)