# Ep.22.1 — Upper Arm 어깨 모듈

https://youtu.be/i7gTfVvmDOs
https://youtu.be/nhH-hxcj3Yk

## 개요

Build 탭 **Hip Extra**에서 Skirt가 빠지고, 그 자리에 **Upper Arm** 어깨 모듈이 들어온 짧은 업데이트입니다. 어깨를 접고 펼 때 보정하고, Twist에는 영향을 주지 않습니다.

## 이 영상에서 다루는 것

| 구간 | 내용 |
|------|------|
| 위치 | Hip Extra: Hip, Upper Arm, Calf, Forearm. Skirt 자리 → Upper Arm |
| 역할 | 접고 펼 때 어깨 Corrective. Twist는 고정 |
| 세기 | A-Pose 0도. 내리면 약 45도에서 Weight 1. 평소 Z는 1~2, 1에 가깝게 |
| 방향 | Skirt · Ponytail · Tail · 헤어는 커스터마이징. 기본 뼈대와 Corrective에 집중 |

## 관련

- **Ep.22** — 팔꿈치 · Hip Corrective
- **Ep.21** — Double Knee
- **Ep.21.1** — 허벅지 안쪽/바깥
- **Ep.16–18** — Customizing (계층 · 레이어 · 네이밍)

## 절차

1. **Build** 탭 **Hip Extra**에 Hip, Upper Arm, Calf, Forearm이 있습니다. 이 자리의 Skirt는 빠지고 Upper Arm이 들어왔습니다.
2. **Default**에 맞춘 뒤 **Build** 합니다. **Picker**에서 모듈을 확인합니다.
3. **Figure Mode**를 끕니다. 어깨를 접고 펼 때 실루엣을 보정합니다. Twist는 움직이면 안 되므로 영향을 받지 않습니다. 모듈은 앞·뒤, 옆, 중간 지점에 있습니다.
4. 어깨를 내렸을 때 Push되기를 바라는 요청이 있었습니다. 톱니바퀴 **Start**에서 A-Pose의 Current Angle은 **0**입니다. 내리기 시작하면 약 **45도**이고, 0도에서 45도까지 Weight가 **1**이 됩니다.
5. **Unlock** 하고 위치 **Z**를 줍니다. 차이를 보여 주는 예시는 Z **10**입니다. 위쪽 각도는 그대로이고 아래만 Push됩니다.
6. 평소에는 그렇게 세게 쓰지 않습니다. **1이나 2**, 그중 **1**이 두께만 살짝 보정하는 양입니다. 이 설정으로 어깨 Bone이 추가된 상태입니다.

## 제품 방향

- Skirt, Ponytail, Tail, 헤어는 스튜디오마다 스타일이 다릅니다. 스커트에 Spring Magic이 안 먹는다는 요청도 있었습니다. 그런 파츠는 기본 모듈보다 **커스터마이징**으로 두고, 가이드로 내부에서 처리하는 쪽이 맞다고 말합니다.
- 집중하는 쪽은 휴먼형 **기본 뼈대**의 안정과 퀄리티입니다. 그 뼈대를 기준으로 서비스를 넓힙니다.
- 커스터마이징 방법은 다른 영상에 있습니다. 제공된 틀에서 멈추지 말고, 구조를 이해한 뒤 본 네이밍과 레이어 네이밍을 프로덕션에 맞게 바꿔도 됩니다.
- 어깨 Bone 같은 **Corrective**에 더 신경 씁니다. **Double Knee**도 더 사실적인 허벅지를 위한 기본 골격 모듈입니다. 지금 필요한 것은 파츠를 더 붙이는 일이 아니라, 기본 골격을 탄탄하게 하는 모듈입니다.
- 이 어깨는 기본 모듈입니다. 어깨 근육을 위한 더 고급 리깅은 이후 방향입니다.

## 관련

- **Ep.22** — 팔꿈치 · Hip Corrective
- **Ep.21 / Ep.21.1** — Double Knee · 허벅지 안쪽/바깥
- **Ep.16–18** — 커스터마이징

문의: `contact@otakusolutions.com`  
제품: [BipedPlus](https://otakusolutions.com/ko/biped-plus)