# Ep.22.1 — Upper Arm 肩部模块

https://youtu.be/i7gTfVvmDOs
https://youtu.be/nhH-hxcj3Yk

## 概述

这是一集短更新：Build 页签的 **Hip Extra** 去掉了 Skirt，原位置换成 **Upper Arm** 肩部模块。肩部折叠和展开时做 Corrective，不影响 Twist。

## 本视频内容

| 段落 | 内容 |
|------|------|
| 位置 | Hip Extra：Hip、Upper Arm、Calf、Forearm。Skirt → Upper Arm |
| 作用 | 折叠/展开的肩部 Corrective。Twist 不动 |
| 强度 | A-Pose 为 0°。下放到约 45° 时 Weight 为 1。平时 Z 用 1–2，更接近 1 |
| 方向 | Skirt、马尾、尾巴、头发留给自定义。重心是基础骨架和 Corrective |

## 相关

- **Ep.22** — 手肘 · Hip Corrective
- **Ep.21** — Double Knee
- **Ep.21.1** — 大腿内侧/外侧
- **Ep.16–18** — Customizing

## 步骤

1. **Build** 的 **Hip Extra** 里有 Hip、Upper Arm、Calf、Forearm。Skirt 的位置换成了 Upper Arm。
2. 对齐 **Default** 后 **Build**。在 **Picker** 里看模块。
3. 关掉 **Figure Mode**。肩部折叠和展开时修正轮廓。Twist 不应该动，所以不受影响。模块在前后、侧面和中间。
4. 有人希望肩膀放下时有 Push。齿轮 **Start** 上，A-Pose 的 Current Angle 是 **0**。下放大约到 **45°**，从 0° 到 45° 的 Weight 为 **1**。
5. **Unlock** 后给位置 **Z**。视频里的 Z **10** 只是为了看出差别。上方角度不变，只有下方 Push。
6. 平时用 **1 或 2**，更接近 **1**，只补一点厚度。这就是加上的肩部 Bone。

## 产品方向

- Skirt、Ponytail、Tail、头发每个工作室风格不同。也有人反馈裙子上 Spring Magic 不起作用。这些部件不当成默认模块，而是 **自定义**，用指南让团队内部处理。
- 重心是更稳、质量更高的人形 **基础骨架**，再从这个骨架扩展。
- 自定义在其他视频里。不要停在提供的框架上。理解结构之后，骨骼名和层名可以按项目改。
- 更关注肩部 Bone 这类 **Corrective**。**Double Knee** 也是让大腿更真实的基础骨架模块。现在需要的不是再挂部件，而是把基础骨架做稳的模块。
- 这个肩膀是基础模块。更高级的肩部肌肉绑定是以后的方向。

## 相关

- **Ep.22** — 手肘 · Hip Corrective
- **Ep.21 / Ep.21.1** — Double Knee · 大腿内侧/外侧
- **Ep.16–18** — 自定义

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