# Ep.19 — BipedPlus Convert (FBX)

https://youtu.be/_GIZ9EWfJj4

![Convert (FBX) Step 1 — Import](image.png)

## 概要

既存の**スキニング済みリグ**を BipedPlus **`Skin_*`** に変換する **8 ステップ**パイプライン。**Skin** タブは **Build 済みリグのみ**認識します。**検証済み Basic** ライセンス必須。

## 事前準備

**Unfreeze All** → **Skinned Mesh + Bone Tree** のみ FBX Export（**Skin On** · **Animation Off** · **cm** · **Y-up**、Biped/helpers なし）。

## 起動

**Edit** → **Edit_Utils** → **BipedPlus Convert (FBX)**

## FBX を選ぶ理由

エンジン向け **Bone Tree + Mesh + Morpher** は分析しやすい共通ベース。Skin タブは Build 済みのみ認識。

## ステップ概要

1 **Import**（新規ウィンドウ警告 → Yes）→ 2 **Analyze**（Unparent）→ 3 **Mapping**（`Skin_*`、Twist 二次分析、Confirm）→ 4 **World Matrix**（Init Snap、カスタム階層保存）→ 6 **Save Skin**（Legacy 接頭）→ 7 **Build + Snap** → 5 **Hierarchy**（動画は Build 後）→ 8 **Weights + Place**（Load は数分、Place）。

## 後処理・版について

ユーザーフォルダの中間データと Legacy ボーンは手動削除。**Full Version** のみ提供中（Rename 多め、エンジン anim 名と衝突の可能性）。**Partial** は今後予定。

## 関連

**Ep.20** Convert Tip · Ep.1 · Ep.5–7 · Ep.16–18 · B.1–B.3