# Ep.19 — BipedPlus Convert (FBX)

https://youtu.be/hdWVUWiBMP8?si=wujuT4aLIt1KTNg8

![Convert (FBX) Step 1 — Import](image.png)

## 개요

**BipedPlus Convert (FBX)** 는 이미 만들어 둔 **스키닝 리깅**을 BipedPlus **`Skin_*` 구조**로 옮기는 **8단계** 파이프라인입니다.  
BipedPlus **Skin** 탭은 **여기서 Build한 리깅만** 인식합니다. Convert 전 리깅은 Skin을 눌러도 잡히지 않는 것이 정상이며, 이 기능으로 **BipedPlus 워크플로**에 합류시킵니다.

**검증된 Basic 라이선스**가 필요합니다 (Player / Trial / 미검증 계정은 사용 불가).

## 사전 준비

1. 씬에서 **Unfreeze All** — 예기치 않은 Export 문제를 줄입니다.
2. FBX Export 대상은 **Skinned Mesh + Bone Tree**만 선택하는 것을 권장합니다 (전체 선택도 가능하나, 영상에서는 버그 예방을 위해 최소 구성만 Export).
3. Step 1 UI 안내와 동일하게 Export:
   - **Export Skin On** · **Animation Off**
   - **Centimeters** · **Y-up**
   - Full Biped / helpers / 컨트롤러는 **포함하지 않음** (엔진 기준 **본·메시·모프**만).
4. FBX로 빼면 **Control·Biped 연결은 끊기지만**, Bone Tree·Mesh·Morpher 기준으로 **분석하기에 적합한** 데이터가 됩니다.

## 열기

**Edit** → **Edit_Utils** → **BipedPlus Convert (FBX)**  
(영상: Edit Utility의 **Convert FBX**)

## 왜 FBX인가

다른 사람의 리깅 스타일(Twist·치마·커스텀 계층 등)을 그대로 알 수는 없지만, **게임 엔진이 요구하는 FBX 데이터**(Bone Tree + Mesh + Morpher)는 비교적 **단순한 공통분모**입니다. Full Biped 상태보다 **Convert 분석에 유리**합니다.

## 전체 단계 (UI 1~8)

| Step | 이름 | 역할 |
|------|------|------|
| 1 | Import | 스키닝 FBX 가져오기 |
| 2 | Analyze | 메시·모프·신장·Spine/Neck/Leg 개수 분석 |
| 3 | Mapping | 본 이름을 `Skin_*` 로 매칭 |
| 4 | World Matrix | Figure/IK 기준 Init Snap |
| 5 | Hierarchy | 커스텀 본을 새 Skin 계층에 Reparent |
| 6 | Save Skin | 매핑된 스킨 데이터 저장 |
| 7 | Build + Snap | BipedPlus Build·Init Control Snap |
| 8 | Weights + Place | 웨이트 Load·그룹 배치 |

> **영상 순서 참고:** UI 번호는 1→8 이지만, 데모에서는 **Step 7 Build 후 Step 5 Hierarchy** 를 진행한 뒤 **Step 8** 로 마무리합니다. 사이드바 번호를 따라가면 됩니다.

### Step 1 — Import

1. **Browse...** 로 `.fbx` 지정 → **Import FBX**
2. **새 Max 창이 열린다**는 경고 → **Yes** (Convert 전용 세션)

### Step 2 — Analyze

- Skinned Mesh 위치, 연결 Morpher, **신장**, **Spine·Neck·Leg 링크 개수** 자동 감지 — 값이 다르면 직접 수정
- **Unparent:** Bone Tree **안에 Mesh가 섞여** 들어온 경우 메시를 **바깥으로** 분리

### Step 3 — Mapping

- 스킨 본 이름을 BipedPlus 규칙으로 변경 (예: `Head` → **`Skin_Head`**) 후 자동 Match
- **Second Analysis:** 주로 **Twist** 개수 확인 (보통 2). **Advanced Double Knee** 등 링크 3개 모듈을 쓸 때는 Twist도 **3**으로 맞추는 예시 (영상) — 일반적으로 **2**면 충분
- 문제 없으면 **Confirm**

### Step 4 — World Matrix

- Figure Mode에서 **Init Point / IK 스타일 Snap** 기준 설정
- **커스텀 Bone Hierarchy**(예: 벨트 본)가 감지되면 **Build 후 복원**할 수 있도록 **저장**

### Step 6 — Save Skin

- 방금 매핑한 **Skin 데이터 저장** (임시 Rename 반영본)
- 이후 BipedPlus Import 시 이름 충돌 방지 → 기존 본에는 **`Legacy` 접두** (Mesh·Morpher 이름은 유지)

### Step 7 — Build + Snap

- Analyze에서 잡은 **Spine/Leg 링크 수** 등 Build 옵션 확인 (영상: **Double Knee**, Twist 3, **Unreal**)
- **Build** (시간 소요) → Figure Mode 확인 → **Snap Init Control from Snapshot**

### Step 5 — Hierarchy

- Step 4에서 저장한 **커스텀 본**을 **새 Skin Bone Hierarchy** 아래에 **생성·Reparent**
- 컨트롤 Shape 크기는 이후 정리 가능 — **기반 시스템이 Snap 되었는지**가 우선

### Step 8 — Weights + Place

- **Load skinning** — 저장된 스킨 데이터로 적용 (**수 분** 걸릴 수 있음)
- **Place:** Morpher → **System Group**, 메시 → **Modeling Group**

## 정리 (Cleanup)

- Convert 중간 데이터는 **유저 폴더**에 많이 쌓입니다 — 변환 완료 후 **직접 확인하고 삭제** (툴이 자동 삭제하지 않음)
- **`Legacy_*` 본**도 더 이상 필요 없으면 삭제

## 변환 후

- Biped **Display Size** 조정, **Pose / Reset** 으로 연동 확인
- **Double Knee**, **Squash & Stretch** 등 모듈 동작 테스트 (영상: 스테이지에서 Stretch 확인)

## Full Version vs Partial (로드맵)

현재 제공되는 것은 **Full Version Converting** 입니다. `Skin_*` 등 **대량 Rename** 때문에 **기존 엔진 애니메이션 본 이름과 충돌**할 수 있습니다. 완전히 BipedPlus 스타일로 갈아타면 **모듈·애니 기능**을 그대로 쓰기 좋고, **커스터마이징 강좌**로 프로덕션에 맞게 다듬을 수 있습니다.

**Partial Converting**(기존 본 네이밍 최대 유지 + BipedPlus 애니 기능만)은 **향후 제공 예정** — 지금은 Full Version만 사용 가능합니다.

## 관련

- **Ep.20** Convert Tip — Weight→Seg 사전 분석 · `.fig` 퀄리티
- **Ep.1** Build · **Ep.5~7** Skin / Edit Utils · **Ep.16~18** Customizing (Hierarchy / Layer / Naming)
- **B.1~B.3** Skin / Controller / Biped 본 레퍼런스