# Ep.19 — BipedPlus Convert (FBX)

https://youtu.be/_GIZ9EWfJj4

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![Convert (FBX) Step 1 — Import](image.png)

## 概述

将已有**蒙皮绑定**转为 BipedPlus **`Skin_*`** 结构的 **八步**流程。**Skin** 选项卡仅识别 **Build 生成的绑定**；需**已验证 Basic** 许可。

## 事前准备

**Unfreeze All**；仅导出 **Skinned Mesh + Bone Tree**（**Skin On** · **Animation Off** · **厘米** · **Y-up**，不含 Biped/helpers）。

## 打开

**Edit** → **Edit_Utils** → **BipedPlus Convert (FBX)**

## 为何用 FBX

引擎所需的 **骨骼树 + 蒙皮网格 + 变形** 是较简单的分析基线；Skin 选项卡只认 Build 完成的绑定。

## 步骤概要

1 **Import**（新窗口警告选 Yes）→ 2 **Analyze**（Unparent）→ 3 **Mapping**（`Skin_*`、Twist 二次分析、Confirm）→ 4 **World Matrix**（Init Snap、保存自定义层级）→ 6 **Save Skin**（Legacy 前缀）→ 7 **Build + Snap** → 5 **Hierarchy**（视频中在 Build 之后）→ 8 **Weights + Place**（Load 可能需数分钟；Place 变形/网格分组）。

## 清理与版本

用户文件夹临时数据与 Legacy 骨骼请手动删除。当前仅 **Full Version**（大量重命名，可能与引擎动画骨骼名冲突）；**Partial** 计划中。

## 相关

**Ep.20** Convert Tip · Ep.1 · Ep.5–7 · Ep.16–18 · B.1–B.3