# Ep.20 — Convert Tip · Weight→Seg 分析 · .fig

https://youtu.be/dt8k3gpBaeU

## 概要

**Ep.19 Convert (FBX)** が 8 ステップ本体なら、本動画は**上手くいかない時の事前分析 Tips**です。

> **Convert 前に Weight の偏りを見て Seg 1·2·3 をメモする → Step 3 Mapping が正確になる。**

脚 → 腕 → Step 3 手動指定 → `.fig` + FBX → Build の流れ。

## 関連

Ep.19 · Ep.1–3 · Ep.6 · Ep.8 · SkinLayer Studio

## 1. Body / Twist が核心

ゲームリグは多くが **Biped ベース**。Extra は単純なことが多い → Convert では **Body + Twist** の Weight→Seg が勝負。

## 2. 事前分析

**Sort by Hierarchy** + **Weight** で確認。開始側偏り → Seg1、中間 → Seg2、末端 → Seg3。Seg2 が無くても Convert は進行可。

脚: Thigh→3、Calf→1、Calf Twist→3。腕: UpperArm→3、ForeArm→1、Twist 末端→3。

## 3. `.fig` で品質UP

Figure Mode で **`.fig`** を保存し、FBX と一緒に Import すると元に近い結果になります。

## 4. Step 3（最重要）

自動分析を Weight メモで補正。Seg 指定 → 衝突時は **Skip** → **Yes** で置換。Skinning 用の一時 Rename。

## 5. その後

Init Point → Hierarchy/Skin 保存 → Legacy → Import → Parent → Skin Load → Picker/Stretch 確認。Seg が少ない関節は Stretch が弱い場合あり → 後で Weight 調整。

## 6. 困ったら

`contact@otakusolutions.com` · [BipedPlus](https://otakusolutions.com/ko/biped-plus)