# Ep.20 — Convert Tip · Weight→Seg 분석 · .fig

https://youtu.be/5Njf91xuX2k

## 개요

**Ep.19 Convert (FBX)** 가 **8단계 파이프라인**이라면, 이 영상은 **컨버팅이 뜻대로 되지 않을 때** 먼저 해야 할 **사전 분석 팁**입니다.

핵심은 한 줄로 정리됩니다.

> **컨버트 전에 Weight 치중 위치를 보고 Seg 1·2·3을 메모해 두면, Step 3 Mapping이 훨씬 정확해집니다.**

게임 캐릭터 FBX(영상 예: 원신 북두 — 고객 허락 하에 예제 사용)를 기준으로 **다리 → 팔 → Step 3 수동 지정 → .fig Import → Build** 흐름을 따라갑니다.

## 이 영상에서 다루는 것

| 구간 | 내용 |
|------|------|
| 사전 분석 | Thigh / Calf / UpperArm / ForeArm의 Weight → Seg |
| 품질 팁 | Figure Mode **`.fig`** 를 FBX와 함께 사용 |
| Step 3 | 자동 분석 보완 · Skip/교체 · 임시 Rename |
| 이후 단계 | Hierarchy · Skin 저장 · Legacy · Import · Parent · Picker |

## 관련

- **Ep.19** — BipedPlus Convert (FBX) 전체 8단계
- **Ep.1** Build · **Ep.2~3** Figure Mode · **Ep.6** Skin · **Ep.8** Picker
- Weight 보정 도구: **SkinLayer Studio**

## 1. 왜 Body · Twist 분석이 핵심인가

게임 업계 리깅은 대부분 **Biped 베이스**입니다. 메인 주변에 **Twist**와 **Extra** 본이 붙지만, Extra(치마·머리 장식 등)는 차후 스프링을 위해 **단순한 본 체인**인 경우가 많습니다.

반면 Maya 등 커스텀 리깅은 스커트부터 복잡한 세팅이 흔합니다. **3ds Max 게임 리깅**은 Extra가 심플한 편이라, Convert 관점에서는 **메인 Body만 제대로 분석하면** 나머지가 수월합니다.

정리하면:

1. **Biped / Skin Body** — Weight ↔ Seg 매핑이 핵심
2. **Twist** — 끝쪽 Weight인지, 중간이 비는지 확인
3. **Extra** — BipedPlus에 대응 본이 없으면 그대로 두고, 이후 Hierarchy에서 Parent

## 2. 사전 분석 방법 (추천)

Schematic View만 보면 헷갈리기 쉽습니다. 영상에서는 **레이어 창 → Sort by Hierarchy** 와 **Weight 뷰**로 확인합니다.

### 읽는 규칙

| 관찰 | Seg 메모 |
|------|----------|
| Biped(또는 Skin) Weight가 **시작(루트) 쪽**에 치중 | **Seg 1** |
| 중간에 Weight 밴드가 있음 | **Seg 2** |
| Twist / 본 Weight가 **끝쪽**에 치중 | **Seg 3** (Twist 개수를 3으로 둘 때) |

본 개수를 줄이려고 **Biped + Twist를 혼합 Weight**로 쓰는 셋업이 있습니다. Stretching에는 불리할 수 있어도, Convert에서는 **치중 위치 기준**으로 Seg를 잡으면 됩니다. 중앙(Seg 2) Weight가 없어도 **괜찮습니다** — 나중에 채우면 됩니다.

### 다리 예시 (영상)

| 부위 | 관찰 | 메모 |
|------|------|------|
| Thigh | Weight가 끝쪽 · BipedPlus Seg 기준으로 **3번**에 해당 | Thigh → Seg 3 |
| Calf (Biped) | 시작 쪽 | **Seg 1** |
| Calf Twist | 끝쪽 Weight | **Seg 3** (이름은 대충 써도 감지되는 경우가 많음) |
| Right | Left와 동일 패턴 | 한쪽만 분석해도 됨 |

### 팔 예시 (영상)

| 부위 | 메모 |
|------|------|
| Biped UpperArm | Seg **3** |
| Twist 1 | Seg **2** |
| Twist 2 | Seg **3** |
| Biped ForeArm | Seg **1** |
| Twist ForeArm | Seg **3** |
| ForeArm Seg 2 | 이 리깅에는 Weight 없음 → 1·3만 맞으면 OK |

무릎(Calf 계열)도 **Biped = 1 시작**, **Twist = 3** 패턴이 팔과 같은 경우가 많습니다.

Spine / Neck / Head는 Stretch·Squash를 위해 **Seg에 배치**되어야 하며, 대부분 **두 번째 분석 표**만 신경 쓰면 됩니다.

## 3. `.fig` 로 컨버트 퀄리티 UP

Figure Mode에서 Biped를 배치한 뒤 **`.fig` 파일**을 저장할 수 있습니다. Convert는 FBX 기반이지만, **`.fig`까지 함께 넣으면** 원본 Figure에 더 가까운 결과가 나와 **컨버트 퀄리티가 올라갑니다**.

권장 순서:

1. 원본(또는 분석용) 캐릭터에서 Figure Mode → **`.fig` 저장**
2. 스키닝 FBX Export (Ep.19 준비 항목 참고)
3. Convert Step 1에서 **FBX + `.fig`** 지정 후 Import

영상에서도 `.fig` 덕분에 Import 직후 형태가 처음에 본 원본과 거의 동일해지고, **Biped Classic** 전환이 정리된 상태로 이어집니다.

## 4. Step 3 — 수동 Seg 지정 (가장 중요)

Step 2 Analyze에서 Leg Link / Twist 개수 등을 맞춘 뒤(**영상: Leg Link 3, Twist 3, 역구조 다리 없음**), Step 3으로 갑니다.

자동 분석이 1·2차로 돌지만 **완벽하지 않습니다**. 사전 메모한 Weight 패턴으로 보완합니다.

### 작업 요령

1. UpperArm / ForeArm / Thigh 등으로 **검색**
2. Weight 치중에 맞게 **Seg 번호 지정** (우클릭 → 해당 Seg)
3. 이미 다른 본이 그 Seg를 쓰고 있으면 **Skip** 으로 비우고 **Yes** 로 교체
4. 목적은 Skinning 데이터를 원하는 Seg로 옮기기 위한 **임시 Rename** — 저장 후 원래 흐름으로 복귀

Picked(수동 손본) 구간과 자동 분석 표를 구분해 훑어보고, Extra 본은 BipedPlus 대응이 없으면 **그대로 둡니다**.

## 5. Step 4 이후 체크리스트

| 단계 | 확인할 것 |
|------|-----------|
| Step 4 | Init Point · 대상 관절 |
| Hierarchy / Skin 저장 | 미할당 본을 새 Hierarchy에 Parent할 데이터 · Rename 결과 |
| Legacy | 이름 충돌 방지용 접두 — Import 전 기존 본에 적용 |
| Step 7 Import | 분석·`.fig` 반영된 BipedPlus 모듈 Import |
| Parent | 미검증 Extra 본을 BipedPlus Hierarchy에 Parent |
| Skin Load | 로드 후 안내창의 **임시 데이터 정리** |
| 검증 | Picker(World) · Scale · Stretching |

### Stretching 한계 (영상 포인트)

Thigh처럼 Seg가 **3개**면 아크가 잘 나오는 편입니다. 본이 **2개뿐인 관절**(예: 무릎 쪽)은 Stretch가 뜻대로 안 먹을 수 있습니다. Skinning 본이 살아 있으면 **Weight 재분배**(SkinLayer Studio 또는 기본 Skin)로 아크를 다듬으면 됩니다. **베이스 Convert가 탄탄하면** 이후 Weight 수정은 상대적으로 쉽습니다.

## 6. 막힐 때

홈페이지 이메일 · 오픈 채팅 · 메신저로 문의하세요. 배포 이후 피드백 반영이 빠른 편입니다.

문의: `contact@otakusolutions.com`  
제품: [BipedPlus](https://otakusolutions.com/ko/biped-plus)