# Ep.20 — Convert Tip · Weight→Seg 分析 · .fig

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## 概述

**Ep.19 Convert (FBX)** 是八步主流程；本视频是转换不理想时的**事前分析技巧**。

> **转换前先看 Weight 集中位置并记下 Seg 1·2·3，Step 3 Mapping 会准确得多。**

流程：腿 → 臂 → Step 3 手动指定 → `.fig` + FBX → Build。

## 相关

Ep.19 · Ep.1–3 · Ep.6 · Ep.8 · SkinLayer Studio

## 1. 为何 Body / Twist 最关键

游戏绑定多为 **Biped** 基础；Extra 通常较简单。转换成败取决于 **Body + Twist** 的 Weight→Seg。

## 2. 事前分析

用 **Sort by Hierarchy** 与 **Weight** 查看：偏根部 → Seg1，中间 → Seg2，偏末端 → Seg3。没有 Seg2 也可继续。

腿：Thigh→3、Calf→1、Calf Twist→3。臂：UpperArm→3、ForeArm→1、Twist 末端→3。

## 3. 用 `.fig` 提升质量

在 Figure Mode 保存 **`.fig`**，与 FBX 一并导入可更接近原作。

## 4. Step 3（最关键）

用 Weight 笔记修正自动分析：指定 Seg → 冲突时 **Skip** → **Yes** 替换。此为 Skinning 用的临时 Rename。

## 5. 之后

Init Point → Hierarchy/Skin 保存 → Legacy → Import → Parent → Skin Load → Picker/Stretch 检查。Seg 较少的关节 Stretch 可能偏弱，之后再调 Weight。

## 6. 遇到问题

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