# Ep.10 — Seed · ノードリネーム · Layer

https://youtu.be/wCcFWZNft2c?si=QYRefXUb2xPVjsPj

## 概要

チームの**命名規則**に合わせてボーン・コントローラーの**名前を変更しても**、BipedPlusの**Picker・ミラー・リセット**を引き続き使えるようにする**Seed・Rigging Info Update**と**レイヤー整理**を解説します。

## Seed — 簡単に言うと

**電話帳**のようなものです。

- Maxではボーン名を **`LeftArm`** → **`Ctrl_L_Arm`** のように**変更**できます。
- BipedPlusは**Seed**に「このボーンが元々何だったか」を**記憶**しておきます。
- 名前を変えた後**Updateするだけ**で、Picker・Mirror・Resetが**新しい名前**で再接続されます。

**Updateを忘れると：** Mirror・Reset・Pickerが**一部しか動作しない**か、**Missing（欠落）** リストに表示されます。

## Free Node Rename — 名前の変更

1. チームルールに合わせて**名前だけ**変更（Left/Right、Ctrl接頭辞など）。
2. **親子の連結構造**は**そのまま**維持します。
3. **Rigging Info**で**Scan → Update**（またはPicker **Scan**）。

## Rigging Info — Update · Missing From Seed

### 手順

1. **Rigging Info**パネルを開く（Skinタブ付近など — UIバージョンごとに位置確認）。
2. **Scan / Load** — 現在のシーンの**リグ構造**を読み込む。
3. **Update** — 変更された名前・追加されたコントローラーを**反映**。
4. **Missing From Seed** — Seedにはあるが**登録から漏れた**項目一覧 → **Add + Update**で解決。

### Updateが必要なとき

| 状況 | 操作 |
|------|--------|
| ボーン・コントローラーの**名前変更** | Update |
| **カスタムコントローラー**追加 | Add → Update (Ep.13) |
| Buildオプションを変えて**再Build** | Scan → Update |
| Picker / Mirror **動かない** | Missingリスト確認 |

## Layer — レイヤー整理

BipedPlusは**Max Layer**で種類を分けます（名前はチームに合わせて変更可能）。

| Layer（例） | 入れるもの |
|------------|---------|
| **Controller** | アニメーターが**動かす**コントローラー |
| **Skin** | **ウェイト・エクスポート**用スキンボーン |
| **System** | Space Groupなど**非表示**の整理用 |

**なぜ重要か：** コントローラーを**Skin Layer**に入れると、FBXエクスポート時にゲームに**不要なボーン**まで含まれてしまいます（Ep.11）。

## ヒント

- **名前・レイヤー整理**はリギングの**半分** — こまめにやると後が楽になります。
- Update前に**シーンを保存（バックアップ）**。