# Ep.12 — Bone Mirror

https://youtu.be/dygdHA5scrQ?si=2bL6WV1jkEIouzTq

## 概要

**片側だけ**作った**追加ボーン**を**反対側にコピー**するときに使います。  
3ds Max**標準のBone Mirror**は**位置がずれやすいため**、BipedPlus **Edit Utils → Bone Mirror**を使う方法を解説します。

> **Bone Mirror** = **ボーン配置・生成**ステージ。**ポーズ**の左右コピーは**Ani Utils**（Ep.9·14）です。

## Max標準Bone Mirror — 何が不便か

- 選択したボーンの**ピボット（原点）**基準でミラーされるため、**キャラクターの中心（X=0）の鏡**に映ったように**合わない**ケースが多いです。
- 合わせるには**ワールドX座標を手動で計算**しなければならず**面倒です**。

## BipedPlus Bone Mirror — 使い方

**Edit Utils**エリアの**Bone Mirror**を開きます。

### オプション（簡単に）

| オプション | 意味 |
|------|------|
| **Mirror Plane** | **ミラー面** — 通常**YZ平面**（= キャラクターの**正面**から左↔右反転） |
| **X Flip** | **X軸**基準で**反転** |
| **Headless Axis** | ミラー時に**どの軸を基準に回転**するか — Bipedは通常**Z**。**デフォルト維持**推奨 |

```
        │ ミラー面 (YZ)
   Left │ Right
   ────┼────
        │
```

### 手順

1. **ミラーの基準となるボーンをすべて選択**（通常**Left**側チェーン）。
2. **Hierarchy** → **Parent** — **子ボーン構造が維持**されるように（最初は手動でParent固定が必要な場合あり）。
3. **Mirror**実行。
4. **Left / Right**名が**規則通り**に変わったか確認。
5. 動かして**Z軸回転**等が**対称**かテスト。

## いつ使うか

- Ep.11のように**カスタムHair・小道具ボーン**を**片側だけ**作って**反対側に複製**するとき。
- Max標準Mirror**の代わりに正面基準**の対称を合わせるとき。

## 注意事項

- **Hierarchy Parent**を合わせないと**親が外れたり**ツリーが壊れる可能性あり。
- **Headless Axis**を勝手に変えないこと。
- ミラー後は**Rigging Info Update**（Ep.10）。