# Ep.11 — 시뮬 본 · Spring Magic 연동

https://youtu.be/kzzBCZ9_efc?si=76r5vzu0BzVoFx0Z

## 개요

**Spring Magic** 같은 **2차 시뮬**(머리카락, 스마트폰 줄, 체인)을 BipedPlus 리그에 **규칙에 맞게** 붙이는 방법입니다.  
핵심은 **"스킨 본"과 "컨트롤러"를 나누고**, **Space Group**으로 정리하는 것입니다.

## Spring Magic과 BipedPlus — 왜 조심해야 하나

| BipedPlus 일반 방식 | Spring Magic이 좋아하는 방식 |
|---------------------|------------------------------|
| **오프셋 + 컨트롤러** (중간에 빈 노드) | **본만** 이어진 **단순 체인** |
| 연결 후 **위치·회전 0** 유지 | **중간 노드 없이** Head → Bone → Bone |

- Spring Magic은 **오프셋(중간 그룹)** 이 있으면 **제대로 안 돌아갈 수** 있습니다.
- 오프셋 없이 Head 아래에 본만 달면 **돌아가지만**, BipedPlus **Layer·스킨 분리 규칙**과 **안 맞습니다**.

> **다른 시뮬 툴**을 쓰면 **오프셋 허용** 여부를 **직접 테스트**해 보세요. 되면 기존 BipedPlus 방식을 유지해도 됩니다.

---

## 권장 구조 (영상 — 머리카락 예)

### 1단계: 스킨 본 (게임으로 보내는 쪽)

- **스킨 계층**에 Hair1, Hair2… 처럼 **본 체인**을 만듭니다 (머리에서 이어짐).
- 여기에 **나중에 웨이트**를 줍니다.
- **Controller Layer에 넣지 않습니다.**

### 2단계: 컨트롤러 (애니메이터·시뮬이 거는 쪽)

1. 같은 구조를 **복사(클론)** → **부모 연결 끊기(Unparent)**.
2. 팀 규칙대로 **컨트롤러 이름** (예: Ctrl_Hair1, Ctrl_Hair2…).
3. 뷰포트에서 **박스 표시** 등으로 **본과 구분**.
4. **Edit Utils → Quick Connect:**
   - **컨트롤러 목록** ← Ctrl_Hair들
   - **본 목록** ← Skin Hair들
   - **Find** → **Local Matrix Auto Parent** → 연결
5. **머리**를 움직이면 **Hair 체인 전체**가 따라가는지 확인.

### 3단계: Space Group — "어디에 둘까" 문제 해결

**Space Group이란?**  
**기준 본**(영상: **머리 스킨 본**)과 **완전히 같은 위치·회전·스케일**을 가진 **빈 그룹**입니다.  
(영상에서 골반 Pelvis로 **원리**를 설명한 뒤, 머리카락 예시에서는 **머리**를 기준으로 만듭니다.)

**왜 필요한가**

- 시뮬용 컨트롤러를 **Skin Layer**에 넣으면 → FBX **익스포트 시 게임 본에 섞임**.
- **Controller Layer**만 쓰면 → **머리와 같이** 움직이지 않을 수 있음.
- **Space Group** 아래에 Ctrl만 두면 → **머리를 따라가면서**, **익스포트에는 안 섞임**.

**만드는 순서 (영상)**

1. **Skin Head**(머리 스킨 본) 선택.
2. **Create Space Group** (Figure/Edit 쪽 메뉴 — UI는 버전 확인).
3. Space Group **쉐입(곡선) 끄기** — 보이지 않게 (100% 스케일 시 이미 꺼져 있을 수 있음).
4. Space Group이 **머리와 똑같이** 움직이는지 확인.
5. **Ctrl_Hair*** 들을 **Space Group 자식**으로 → **System Layer** 등.

### 4단계: Layer 정리

| 넣는 것 | Layer |
|---------|--------|
| Ctrl_Hair* | **Controller** |
| Skin Hair* | **Skin** |
| Space Group | **System** |

---

## Spring Magic 실행

- 영상은 **구조까지** — Spring Magic **실행**은 생략 가능.
- **단순 본 체인 + Space Group 아래 Ctrl** 이면 **일반적인 Spring Magic** 워크플로와 맞추는 목표입니다.

## Rigging Info 연동

1. **Scan** → 커스텀 **Ctrl_Hair*** → **Rigging Info Add**.
2. **Update**.
3. **Ani Utils Reset All** — Hair도 **함께** 기본 포즈로 돌아가는지 확인.

## Scale 주의

- Quick Connect + **Scale 키** → **스킨 왜곡** 가능 (Ep.7 Stretch/Squash와 함께 관리).