# Ep.4 — 컨트롤러 생성 · Biped Shape · 미러 & 네이밍

https://youtu.be/zzFiHxCH2rY?si=IBkB_Wf7KzT4wgtC

## 개요

Figure Mode 이후 **Controller 탭**에서 Biped 컨트롤러 **쉐입 조절**, NURBS Curve 스케일, **좌우 미러**, **커스텀 컨트롤러 생성**(원점/선택/오프셋), **네이밍 접두·접미**를 설정합니다.

## 사전 준비

- Build + Figure Mode(Init) 완료
- 필요 시 Figure Mode에서 **관절 위치**를 다시 맞춘 상태

## 단계별 가이드

### 1. Controller 탭 개요

- Build 이후 **컨트롤러 위치·쉐입**을 다듬는 단계입니다.
- Figure Mode에서 위치를 바꾼 뒤 **컨트롤러 표시(플래그)** 가 어긋나면, Controller 탭에서 **다시 맞출 수 있습니다**.

### 2. Biped Shape(쉐입) 편집

1. **Biped Shape** 편집 모드로 들어갑니다.
2. 버텍스를 이동해 컨트롤러 **크기·형태**를 조정합니다.
3. **Update**하면 변경된 쉐입이 반영됩니다.
4. **반대쪽** 쉐입: **Flip(플립) 모드**로 전환해 편집 → **R** 키로 **짝이 되는 Left/Right 이름**을 찾으면 **반대쪽도 같이** 바뀌는지 확인합니다.

### 3. NURBS Curve 일괄 스케일

1. NURBS Curve 컨트롤러는 **소스·커브·포인트**가 묶여 있어 Max에서만 키우면 **느려질 수 있습니다**.
2. Controller 탭에서 **일괄 스케일**로 크기를 조정합니다.
3. 반대쪽도 **Flip 후 동일하게** 맞춥니다.

### 4. 커스텀 컨트롤러 쉐입

- 원하는 형태로 **커스텀 쉐입**을 만들 수 있습니다 (영상 후반에서 상세).

### 5. 컨트롤러 생성 모드

| 모드 | 설명 |
|------|------|
| **Origin(원점)** | 아무것도 선택하지 않은 상태 — **월드 원점**에 생성 |
| **Selected(선택)** | 선택한 본·오브젝트 위치에 생성 |
| **Offset(오프셋)** | 선택 기준 **오프셋** 위치에 생성 |

1. 캐릭터를 **Hide**한 뒤 버튼을 누르면 **빈 씬 기준** 생성 등 테스트가 가능합니다.
2. **Selected + Offset** 옵션 조합으로 **그룹 단위** 배치·회전도 가능합니다.

### 6. 네이밍 (Prefix · Suffix)

1. **Prefix(접두)** / **Suffix(접미)** 로 컨트롤러 이름 규칙을 맞춥니다.
2. **대칭(Symmetric)** 옵션 — Left/Right 등 **규칙에 맞게** 양쪽 이름이 자동 변경됩니다.
3. **접두사만** 바꿔도 양쪽 이름이 **일괄 변경**됩니다.

#### 권장 규칙

- 애니메이터가 **직접 만지는** 것 → 이름 **앞에** "컨트롤러" 뜻의 접두를 붙입니다 (팀마다 다름, 예: `Ctrl_`).
- Biped **기본 루트 이름**과 **충돌하지 않게** 팀 가이드를 확인합니다.

## 개념 보강

- Controller 탭은 **"보기 좋게 + 팀 네이밍"** 단계 — 리깅 기능 자체는 Build/Figure에서 이미 결정됩니다.
- Figure Mode에서 **관절 위치를 다시 조정**하고 Controller 탭에서 **쉐입을 다듬는** 작업을 번갈아 쓰는 경우가 많습니다.

## 주의사항

- Biped Shape 편집 후 **Update**를 잊지 마세요.
- **Flip 모드** 없이 한쪽만 수정하면 좌우 쉐입이 달라집니다.
- 네이밍 규칙은 **프로덕션 표준**과 맞춰야 Picker·Mirror·익스포트가 일관됩니다.