# Ep.17 — Customizing 02: 레이어 시스템

https://youtu.be/aXqBLud9eOk


BipedPlus 기본 Layer가 무엇이고, 어디에 무엇을 넣는지 정리한 문서입니다.

## 1. Hierarchy가 본체, Layer는 구별용

| | Hierarchy | Layer |
|--|-----------|-------|
| 역할 | 부모·자식·Space·구속 관계 | 노드 묶음·표시/숨김·작업 편의 |
| 중요도 | **근본** | 정리·운영 편의 |

Layer는 "어디에 모아 두느냐"이지, "어떻게 물려 있느냐"가 아닙니다.
구조 이해는 항상 **Hierarchy → Layer** 순으로 하세요.

## 2. BipedPlus 기본 레이어 맵

| 레이어 (역할) | 넣는 것 | 메모 |
|-------------|---------|------|
| **Biped** | Biped 본 (`Bip001…`) | Biped 본체만 |
| **Ctrl** | 애니메이터가 직접 조작하는 메인 컨트롤러 | 팔찌·망토 등 **커스텀 Ctrl**도 여기 |
| **Ctrl_Seg** | Twist / Seg 등 세부 컨트롤러 | 미세 조정용 |
| **Ctrl_Seg_Pin** | Stretch / Squash용 Pin·Shape류 | 핀셋처럼 쓰는 컨트롤러 |
| **Init_Ctrl** | Figure 모드용 Init 컨트롤러 | 셋업 단계. 애니 작업 중 보통 숨김 |
| **Modeling** | 메시·소품 모델링 | Hierarchy의 모델링 그룹과 맞춤 |
| **Skin** | Skin 본 | 엔진 내보내기 **핵심** |
| **Sys** | 시스템 노드 | 아래 Sys 규칙 참고 |

## 3. Skin vs Ctrl — 역할 분리

| | Skin | Ctrl |
|--|------|------|
| 목적 | 메시 변형 · 엔진 본 | 애니메이터 조작 |
| 역할 | 내보내기 기준 | 애니 UI |

Player 사용자는 주로 **Ctrl (+ 피커)** 만 만지면 됩니다.

### Ctrl vs Ctrl_Seg 구분 기준

- **스케일이 먹히는지 여부**, **메인인지 디테일인지**
- 팀 취향에 맞게 나누어도 됩니다. 중요한 건 **애니가 잡을 것과 안 잡을 것을 헷갈리지 않게** 두는 것.

## 4. Sys 레이어 규칙

다음 중 하나(또는 둘 다)에 해당하면 Sys:

1. **어떤 Hierarchy에도 묶이지 않고, 씬에만 존재하면 된다**
2. **애니메이터가 건드릴 필요가 없다**

예시: INFO 데이터 노드, Offset (Ctrl은 Ctrl 레이어, Offset은 Sys 권장), Shadow 헬퍼

## 5. 커스텀 배치 빠른 가이드

| 추가물 | Hierarchy | Layer |
|--------|-----------|-------|
| 메시 (모자·포켓) | 모델링 그룹 | Modeling |
| 애니용 컨트롤러 | Custom Space 하위 | **Ctrl** |
| Twist / 세부 | 기존 모듈 규칙 | Ctrl_Seg |
| 절대 만지면 안 됨 | 시스템 그룹 | **Sys** |
| 엔진 본 | Skin 트리 | **Skin** |

## 6. Player(애니)를 위한 한 줄

Edit UI는 이미 숨겨져 있습니다. **Init_Ctrl · Sys** 는 건드리지 않는 것이 좋습니다.
수정이 필요하면 **내부 리깅 담당자에게 문의**하세요.