# Ep.0 — 왜 만들었나 · Squash & Stretch · 리깅 파이프라인의 현실

https://youtu.be/QIHe0k6EIoQ?si=qKtmhzIPz01_CCQX

## 개요

BipedPlus를 **왜 만들었는지**, 현장에서 반복되는 **리깅·파이프라인 문제**가 무엇인지, 그리고 이 툴이 **어떤 방향으로 해결**하려는지를 설명하는 소개 영상입니다.  
툴 버튼을 누르는 방법보다 **배경과 철학**을 이해하는 데 초점을 맞춥니다.

## 이 영상에서 다루는 핵심 주제

### 1. 반복되는 리깅 기초 공사

많은 프로덕션에서 Technical Artist·리드 리거로 일할 때, 회사를 옮길 때마다 비슷한 일이 반복됩니다.

- 리깅 가이드라인·네이밍 규칙·본 체계를 **처음부터** 다시 세우기
- 스타트업·중소·대기업 모두 **처음(레벨 1~5)부터 다시 쌓아** 프로덕션 수준(영상: 레벨 30)까지 올리는 작업을 반복
- 프로젝트마다 사정이 달라 **근간은 비슷한데** 매번 리셋되는 경험

BipedPlus는 이 **반복 비용을 줄이고**, 공통된 기반 위에서 바로 작업할 수 있게 하려는 목적이 있습니다.

### 2. Squash & Stretch(스트레칭·스쿼시)와 한국 게임

애니메이션 12원칙 중 첫 번째인 **Squash & Stretch**는 과장·리듬·생동감에 필수적입니다.

- 인게임 영상만 봐도 **스트레칭·스쿼시 유무**로 표현 수준이 크게 달라집니다
- 젤레스 존, 오버워치 등 해외·글로벌 타이틀은 과감한 본 변형을 활용합니다
- 한국 인게임에서는 **리깅 시스템이 받쳐주지 못해** 기법 자체가 잘 쓰이지 않았던 경우가 많습니다
- **게임 엔진이라서 불가능한 것이 아닙니다.** 구조만 맞으면 충분히 가능합니다

BipedPlus는 **Stretch/Squash/Scale 표현**을 리깅 단계에서 지원해, 애니메이터가 원하는 과장을 낼 수 있게 하는 것을 목표로 합니다.

### 3. 파편화된 도구 환경

3ds Max 리깅 생태계에는 유용한 스크립트·플러그인이 많지만 **뿔뿔이 흩어져** 있습니다.

- 공통 표준이 없어 **개인 노하우**로만 축적
- 어떤 툴이 최신·권장인지 찾기 어려움

BipedPlus는 **만능 툴이 아닙니다.** Biped 기반 고급 리깅 빌드와 애니메이션 보조에 필요한 기능을 **한 패키지**로 모으는 방향입니다.

### 4. 리깅은 눈에 잘 안 보이지만 중요한 파트

- 모델링·애니메이션·이펙트는 **비주얼**로 피드백이 쉽습니다
- 리깅은 **데이터 구조·효율·파이프라인** 쪽이라 아트 디렉터·PD 입장에서 와닿기 어렵습니다
- 그럼에도 **애니메이션 TA·리거 1~2명**의 의견을 존중하면, 아래 같은 문제를 막을 수 있습니다

#### 실제 현장 사례: FBX 익스포트 지옥

- 캐릭터마다 **익스포트 방식이 제각각** (루트 유무, 축 방향, 무기 포함 여부 등)
- 리거·TA 없이 **애니메이터가 각자 리깅** → 규칙 통일 불가
- 씬·캐릭터 수가 많을수록 **수작업 익스포트**에 수주가 소요
- 자동화·규칙 통일 후 **80시간 → 3시간** 수준으로 단축된 사례도 있음

**교훈:** 비주얼이 뛰어나도 **내부 파이프라인**이 무너지면 전체 일정이 흔들립니다.

### 5. Biped 고유의 함정 — Clavicle(쇄골) 예시

Biped 기본 설정에서는 Clavicle이 **4개**로 잡히고, Spine과의 연결도 **구조상 어색한** 경우가 있습니다.

- 목·어깨 움직임에 **의도치 않은 영향**이 전파
- 한번 **본 연결 구조(부모–자식 관계)** 가 어긋난 채로 애니메이션이 쌓이면 **돌이키기 어려움**

BipedPlus는 **게임 엔진에 맞는 본 연결 구조·스킨 본 배치**를 일관되게 제공해, 이런 병목을 줄이려 합니다.

### 6. BipedPlus가 지향하는 것

| 목표 | 설명 |
|------|------|
| **엔진에 맞는 본 구조** | Unreal·Unity 등에 맞는 연결·축 방향 제공 |
| **Stretch/Squash/Scale** | 애니메이터 표현 자유도 확대 |
| **풀 패키지** | Build, Figure, Skin, Picker, Ani Utils 등 한 툴에서 |
| **가이드라인 공유** | 네이밍·본 규칙 등 **공통 상식** 수준의 문서 제공 |
| **중간 평준화** | 현장 리깅 격차를 **최소 기준선**까지 끌어올리기 |

회사 규모·인프라 수준(레벨 5~60)과 관계없이, **바로 쓸 수 있는 실무 기술**과 **파이프라인 정돈**을 돕는 것이 목표입니다.

## BipedPlus UI 미리보기 (영상 후반)

영상 후반에서는 실제 툴 화면이 **잠깐** 소개됩니다.

- **패널 도킹** — BipedPlus 창을 3ds Max 옆에 **붙여서** 사용
- **Build 이후** Stretch/Squash 등 다양한 표현·보조 기능
- 이후 ep.1부터 **Build 탭**부터 순서대로 튜토리얼 진행

## 누구에게 특히 도움이 되나

- 회사마다 **리깅 가이드라인을 매번 새로** 짜야 하는 분
- Biped 기반인데 **Squash & Stretch**를 쓰고 싶은 애니메이터·TA
- **익스포트·파이프라인**이 캐릭터마다 다른 프로덕션
- 인프라가 없는 **초기 프로젝트**에서 기준을 잡고 싶은 팀

## 책임자·팀장님께

- 애니메이션 **Technical Artist·리거**는 아트팀의 **윤활유** 역할입니다. 많을 필요는 없습니다
- 파일 구조·익스포트 규칙·레퍼런스 구조 제안은 **팀장·아트 디렉터의 이해와 결정**이 있을 때 현실적으로 적용됩니다
- 리깅은 화면에 직접 드러나지 않아도, **모델링·애니·이펙트 품질**을 받쳐 줍니다