# Ep.1 — Preset · Biped Style · Build 选项卡

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## 概述

这是在首次启动 BipedPlus 后，在 **Build 选项卡**中设置绑定基本骨架并通过 **Build** 生成的过程。  
一次性配置 Preset、Human/Beast 类型以及 Spine、Twist、Hip、Prop 等选项。

## 前期准备

- BipedPlus 已**安装到 3ds Max 并以面板形式附着**
- 示例角色网格（视频：Mabel）或自己项目的角色

> **Build 选项卡** = **首次创建绑定时**使用的设置界面。在这里选择选项并按下 **Build** 按钮，即可生成骨骼和控制器。

## 分步指南

### 1. Preset（预设）

1. 确认 Build 选项卡顶部的 **Preset** 区域。
2. 将每个制作项目中常用的选项组合用 **Save** 或 **Save As** 保存起来。
3. 切换到其他项目时，加载保存的 Preset 即可快速切换。
4. 视频中以**默认值**进行。

### 2. Biped Style（Human / Beast）

| 类型 | 用途 |
|------|------|
| **Human（人形）** | 普通人型角色 |
| **Beast（兽形）** | 兽类型 — 脚部有 **4 个 Leg Link** 等，结构不同 |

1. 根据角色类型选择 **Human** 或 **Beast**。
2. Beast 在新场景中预览以确认整体结构（脚部 4 链接等），然后选择适合目标角色的类型。
3. 示例角色（Mabel）使用 **Human** + 身高 **170**（根据需要调整，也可在 Figure Mode 中重新设置）。

### 3. Build 选项设置

#### Spine · Leg · Finger

- **Spine**：Biped 脊柱骨骼数量
- **Leg Link**：默认 3（Thigh–Knee–Foot 等）
- **Finger**：5 根，确认链接数量

#### Twist（扭曲）

- 默认 **3 个** — 以肘部为基准，Upper Arm 和 Forearm 各 3 个
- 次文化·主机级游戏（鸣潮、原神等）标准建议 **3 个**
- 当 Leg Link 为 **4（Beast）**时，**Horse Link** 也各自增加 3 个

#### Hip · Extra（6-Dart）

- 抬高 **Hip（臀部）**时，为避免裙子和腰部显得不自然，会生成 **6 个**对**周围进行补正**的小控制器。（视频中称为"6-Dart"）
- 裙子角色只需开启**裙子选项**即可。

#### Corrective（修正）

- **膝盖和肘部** Corrective 骨骼 — 手臂和腿部弯曲 90° 时，自然地修正约 45°
- **建议默认勾选**

#### Prop

| 勾选数量 | 结果 |
|---------|------|
| 1 | 单侧 |
| 2 | 双侧 |
| 3 | 双侧 + 中间 |

示例角色没有武器 → **全部取消勾选**

#### Rigging Info

- 是否创建存储**镜像、默认姿势和重置**所需信息的**配置块**。
- **建议勾选（创建）** — 与 Ep.9〜14 的镜像和重置功能相连接。

#### Engine（引擎）

| 引擎 | "上"方向 |
|------|-------------|
| **Unreal** | Z 轴朝上 |
| **Unity** | Y 轴朝上 |

**为何重要：** 设置为与**团队使用的游戏引擎**匹配，以防之后通过 FBX 等**导出时**角色躺倒或翻转。（例：Unreal）

#### Init 包

- 如果在 Ep.2〜3 的 Figure Mode 中**保存了关节位置**，这个选项决定是否**在 Build 时直接使用那些数据**。
- **首次 Build** 尚无保存数据，所以**取消勾选** — 不使用 Init 创建。

### 4. 执行 Build

1. **再次**浏览所有选项。
2. 按下 **Build** 按钮。（视频中确认默认值后执行 Build）
3. 完成后，确认视口中是否出现了**骨骼和控制器**。— 此时位置与网格**不匹配是正常的**。将在 Ep.2 Figure Mode 中对齐。

## 概念补充

- **Tail Link** 计划在未来添加。
- Build 选项与 Biped Figure 选项相同，但 BipedPlus 将其整理为**更易查看的布局**。
- 即使 UI 看起来很多，实际流程的核心就是**设置选项 → Build** 一次。

## 注意事项

- 切换 Beast/Human 时，**Leg Link 和 Horse Link** 的结构会改变。请先确定角色类型。
- Engine 设置必须与**导出轴向**匹配。请确认项目规范。