# Ep.16 — Customizing 01: Hierarchy 结构

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本文档帮助您理解 BipedPlus 构建结果的 Hierarchy，并了解**在哪里附加**自定义内容（披风、手环等）。

> **Hierarchy View 是核心。** Layer View 仅用于整理和显示——不是绑定的基础。

## 1. 为什么需要本文档

BipedPlus 通过 Auto Rigging 快速构建结构。
但每个工作室的命名、道具和附加控制器各不相同。
**理解结构，就能找到自定义的位置。**

## 2. 构建后的四大组结构

```
场景
├── Grp_Mod          （建模组）      ← 原始网格
├── Grp_Sys          （系统组）      ← 只需存在于场景中的辅助物 / INFO 等
├── Grp_RigModule    （骨架模块组）   ← 手臂/腿/头部模块 + Space
└── Root / Skin 树   （蒙皮骨骼）    ← 引擎导出用骨骼
```

| 组 | 作用 | 用户要做的事 |
|----|------|------------|
| **建模组 (`Grp_Mod`)** | 角色原始网格 | 将所有网格放入此处 |
| **系统组 (`Grp_Sys`)** | 只需存在于场景中的节点 | INFO、辅助物、系统节点——动画师不得触碰 |
| **骨架模块组 (`Grp_RigModule`)** | 手臂/腿/头部模块 + Space | **自定义的主要工作区域** |
| **蒙皮骨骼** | 用于引擎导出的最终骨骼 | 蒙皮与导出的基准 |

## 3. RigModule 内的两个 Space

| 组 | 含义 | 使用者 |
|----|------|--------|
| **`Grp_Admin_Space`** | BipedPlus 内部计算用 Space | 普通工作中几乎不会触碰 |
| **`Grp_Custom_Space`** | 与最终骨骼位置对齐的 Space 集合 | **放置披风、手环、道具等自定义内容的地方** |

**Space 是什么？** 一个跟随特定节点位置、旋转、缩放的组。

### 实际操作示例 — Create Space by Selection

1. 选择目标骨骼（例：`Skin_Hand`）
2. 执行 **Edit_Utils → Create Space by Selection**
3. 将生成的 Space 移动到 **`Grp_Custom_Space`** 中（推荐）
4. 将手环、额外骨骼或控制器放在该 Space **下方**

## 4. 自定义规则

| 类型 | 内容 |
|------|------|
| ✅ 可以做的 | 建模 → 建模组，创建 Space 后放置自定义节点，添加控制用 Ctrl |
| ❌ 不能触碰的 | **INFO 节点**（存储绑定数据），**Admin Space 主干**（内部计算） |

### 为什么使用父级 Skin 骨骼而非 Seg 骨骼

| | 示例 | 推荐 |
|--|------|------|
| 父级 Skin 骨骼 | `Skin_Spine1` | **✅** — Space 和自定义的基准 |
| Seg 骨骼 | `Skin_Spine1_Seg` | **❌** — 可能受 Stretch 缩放影响 |

## 5. 检查清单

- [ ] 能够在 Hierarchy View 中区分4个主要组
- [ ] 所有建模内容只放入建模组
- [ ] 自定义内容放在 `Grp_Custom_Space` + 目标骨骼 Space 下方
- [ ] 不仅仅做 Skin Parent，还要创建控制用 Ctrl
- [ ] 不触碰 INFO 节点
- [ ] 不仅凭 Layer 视图判断结构