# Ep.0 — 为何而建 · Squash & Stretch · 绑定流水线的现实

https://youtu.be/QIkUKj2gXl0?si=WeA7K1R26MOcZbce

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## 概述

这是一个介绍视频，说明了**为何要制作 BipedPlus**、在实际工作中反复出现的**绑定与流水线问题**是什么，以及这个工具试图**从哪个方向解决**这些问题。  
重点在于理解**背景与理念**，而非如何按工具按钮。

## 本视频涵盖的核心主题

### 1. 反复出现的绑定基础工作

在许多制作公司担任 Technical Artist 或首席绑定师时，每次换公司都会重复相似的工作。

- 从**零开始**重建绑定指南、命名规范和骨骼体系
- 无论是初创公司、中小企业还是大企业，都要重复**从头（等级 1〜5）开始积累**，直至达到制作水平（视频：等级 30）的过程
- 每个项目情况不同，**根基虽相似**却每次都要重置的经历

BipedPlus 的目的是**减少这种重复成本**，让你能在共同的基础上立即开始工作。

### 2. Squash & Stretch（挤压与拉伸）与韩国游戏

动画12原则中的第一个——**Squash & Stretch**，对于夸张、节奏和生动感至关重要。

- 仅从游戏内视频中也可以看出，**有无 Squash & Stretch** 对表现水平的影响巨大
- 原神、守望先锋等海外和全球大作大胆运用了骨骼变形
- 在韩国游戏内视频中，许多情况下由于**绑定系统无法支持**，该技法根本没有得到运用
- **这并不是因为游戏引擎而不可能实现。** 只要结构正确，完全可以实现

BipedPlus 的目标是在绑定阶段支持 **Stretch/Squash/Scale 表现**，让动画师能够实现所需的夸张效果。

### 3. 碎片化的工具环境

3ds Max 绑定生态系统中有许多有用的脚本和插件，但它们**四散各处**。

- 没有共同标准，知识只作为**个人经验**积累
- 难以找到哪些工具是最新的或推荐的

BipedPlus **不是万能工具。** 其方向是将基于 Biped 的高级绑定构建和动画辅助所需的功能整合到**一个包**中。

### 4. 绑定是重要但不显眼的部分

- 建模、动画、特效通过**视觉**很容易获得反馈
- 绑定涉及**数据结构、效率和流水线**，艺术总监和制作人难以直接感受
- 即便如此，尊重**1〜2 名动画 TA 和绑定师**的意见，可以防止以下问题

#### 实际现场案例：FBX 导出地狱

- 每个角色**导出方式各不相同**（是否有根节点、轴向、是否包含武器等）
- 没有绑定师/TA，**动画师各自绑定** → 无法统一规范
- 场景和角色越多，**手动导出**耗费的时间越长，甚至需要数周
- 自动化和规范统一后，有**80小时 → 3小时**大幅缩短的案例

**教训：** 即使视觉效果出色，**内部流水线**一旦崩溃，整体进度就会动摇。

### 5. Biped 固有的陷阱——Clavicle（锁骨）示例

Biped 的默认设置中，Clavicle 被设置为 **4 个**，与 Spine 的连接在**结构上也可能很别扭**。

- **意外的影响**会传播到颈部和肩部的运动
- 一旦**骨骼连接结构（父子关系）**偏移后动画不断叠加，就**难以恢复**

BipedPlus 旨在通过一致地提供**适合游戏引擎的骨骼连接结构和蒙皮骨骼布置**，来减少这些瓶颈。

### 6. BipedPlus 的目标

| 目标 | 说明 |
|------|------|
| **适合引擎的骨骼结构** | 提供适合 Unreal、Unity 等的连接和轴向 |
| **Stretch/Squash/Scale** | 扩大动画师的表现自由度 |
| **完整包** | Build、Figure、Skin、Picker、Ani Utils 等集于一个工具 |
| **指南共享** | 提供命名和骨骼规则等**常识**级别的文档 |
| **提升中间基准线** | 将现场绑定水平差距提升至**最低标准线** |

无论公司规模或基础设施水平（等级 5〜60），目标都是帮助实现**可立即使用的实践技能**和**流水线整理**。

## BipedPlus UI 预览（视频后半段）

视频后半段**简短**介绍了实际工具界面。

- **面板停靠** — 将 BipedPlus 窗口**附着**在 3ds Max 旁边使用
- **Build 之后** Stretch/Squash 等各种表现和辅助功能
- 从 ep.1 开始，教程按顺序从 **Build 选项卡**开始进行

## 特别适合哪些人

- 每次换公司都需要**重新制定绑定指南**的人
- 基于 Biped 但想要使用 **Squash & Stretch** 的动画师和 TA
- 每个角色的**导出和流水线**都不相同的制作团队
- 想在没有基础设施的**初期项目**中建立标准的团队

## 致责任人和团队负责人

- 动画 **Technical Artist 和绑定师**是艺术团队的**润滑剂**。不需要很多
- 文件结构、导出规则、参考结构的提案，只有在**团队负责人和艺术总监理解并做出决定**时才能实际落地
- 即使绑定不直接呈现在画面上，它也**支撑着建模、动画、特效的品质**