# Ep.12 — Bone Mirror

https://youtu.be/dygdHA5scrQ?si=2bL6WV1jkEIouzTq

💡 本教程视频同步发布于我们的 Bilibili 频道。如遇 YouTube 播放不畅，欢迎前往 Bilibili 观看，感谢您的支持与理解！

📺 Bilibili 频道：[https://space.bilibili.com/3706990259865792](https://space.bilibili.com/3706990259865792)

## 概述

用于将**只在一侧**创建的**额外骨骼** **复制到对侧**。  
介绍使用BipedPlus **Edit Utils → Bone Mirror**的方法，以替代容易产生位移的3ds Max**默认Bone Mirror**。

> **Bone Mirror** = **骨骼放置·创建**阶段。**姿势**的左右复制请使用**Ani Utils**（Ep.9·14）。

## Max默认Bone Mirror — 有何不便

- 以所选骨骼的**轴心（原点）**为基准进行镜像，常导致与**角色中心（X=0）的镜像**不对齐。
- 要修正需要**手动计算世界X坐标**，非常**麻烦**。

## BipedPlus Bone Mirror — 使用方法

打开**Edit Utils**区域的**Bone Mirror**。

### 选项（简化说明）

| 选项 | 含义 |
|------|------|
| **Mirror Plane** | **镜像平面** — 通常为**YZ平面**（= 从角色**正面**看左↔右翻转） |
| **X Flip** | 以**X轴**为基准**翻转** |
| **Headless Axis** | 镜像时**以哪个轴为基准旋转** — Biped通常为**Z**。建议**保持默认值** |

```
        │ 镜像平面 (YZ)
   Left │ Right
   ────┼────
        │
```

### 步骤

1. **全选作为镜像基准的骨骼**（通常为**Left**侧链）。
2. **Hierarchy** → **Parent** — 确保**子骨骼结构得以保留**（最初可能需要手动锁定Parent）。
3. 执行**Mirror**。
4. 确认**Left / Right**名称是否**按规则**更改。
5. 移动并测试**Z轴旋转**等是否**对称**。

## 使用场景

- 像Ep.11那样只在**一侧**创建**自定义Hair·道具骨骼**，然后**复制到对侧**时。
- 需要基于**正面的对称**来替代Max默认Mirror时。

## 注意事项

- **Hierarchy Parent**设置不当可能导致**父节点断开**或层级树损坏。
- **不要随意更改Headless Axis**。
- 镜像后执行**Rigging Info Update**（Ep.10）。