# Ep.7 — Edit Utils · Quick Connect · 骨骼 Stretch/Squash

https://youtu.be/NveCoPYTWnc?si=8lRmeFFkgfdlrZbN

💡 本教程视频同步发布于我们的 Bilibili 频道。如遇 YouTube 播放不畅，欢迎前往 Bilibili 观看，感谢您的支持与理解！

📺 Bilibili 频道：[https://space.bilibili.com/3706990259865792](https://space.bilibili.com/3706990259865792)

## 概述

**Edit Utils** 选项卡 — 用于绑定**修改和连接**阶段的功能。  
其**职责与 Ani Utils**（动画）**不同** — 绑定师和 TA 主要在**修改骨架时**使用 Edit Utils。

## Edit Utils vs Ani Utils

| 选项卡 | 谁·何时使用 | 示例 |
|-------|-----------|------|
| **Edit Utils** | **创建或修改**绑定时 | 骨骼连接、关闭 Stretch |
| **Ani Utils** | **制作动画**时 | 关键帧、姿势镜像、重置 |

## Quick Connect — 控制器与骨骼的连接

一次性建立**"移动此控制器，该骨骼跟随"**的连接。

### 步骤（视频顺序）

1. 打开 **Edit Utils** → Quick Connect 区域。
2. 在**控制器侧列表**中添加**驱动方**（控制器）。
3. 在**骨骼侧列表**中添加**被驱动方**（蒙皮骨骼等）。
4. **Find（按名称查找）** — 自动选择 Left Arm ↔ Left Arm 这样**名称成对**的对象。
5. 在连接方式中选择 **Local Matrix Auto Parent** → 点击 **Connect** 按钮。
6. 移动控制器，确认**骨骼是否跟随**运动。

**推荐 Local Matrix Auto Parent 的原因：** 结构**简单**，连接后**位置和旋转也易于保持接近 0**（与模拟工具、Spring Magic 的关联参见 Ep.11）。

### 其他连接方式

- 支持 Point Constraint、Wire Parameters 等**多种方式**。
- 大多数情况下，**Local Matrix Auto Parent** 单独使用即可。

## 关闭 Stretch / Squash

BipedPlus 支持 **Stretch & Squash（拉伸和挤压）**，但并不是所有骨骼都需要始终开启。

### 为何要关闭

- 对 Stretch **已开启**的骨骼施加缩放时，**蒙皮网格可能跟着拉伸**。
- **不使用 Squash & Stretch 演出**的骨骼应将 **Stretch 选项设为 OFF**。

### 方法

1. 在 Edit Utils 中选择目标**骨骼**。
2. **关闭** **Stretch / Squash** 相关选项。
3. 同时确认 **Align** 相关选项。
4. 测试姿势和缩放 → 确认**蒙皮撕裂是否减少**。

> 此选项可能在 Max 默认 Skin Modifier 中不存在，因此在 **BipedPlus Edit Utils** 中进行管理。

## 自定义骨骼长度（Bone Tip）

- 在视口中将骨骼**端点长度**调整得**更美观**（视频后半段）。
- 与 **Stretch OFF** 结合使用，仅整理**视觉效果**而不影响动画。

## 注意事项

- Connect 前统一**命名规则**（Left/Right、Ctrl 前缀等），**Find** 会更准确。
- **叠加多种连接方式**可能导致混乱 → 优先使用 **Local Matrix Auto Parent**。
- 请**提前区分**用于**演出的 Stretch ON** 骨骼和 **OFF** 骨骼。