# Rigging Info 第2回 — Biped設定 & ミラーリング

https://youtu.be/D27gESe0O2M?si=xpVFy-YNBwWtuFwl

> **要約**：第1回の Rig Structure · FBX に続き、**Biped設定**を保存しておかないと BipedPlus Ani Utils の**デフォルトポーズリセット**と**ミラー**が動きません。Fast-Ref ではほぼ使いません。

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## 1. Biped設定とは

Biped の**基本情報**を Rigging Info ノードに**追加保存**するオプションです。

| ツール | 用途 |
|---|---|
| Fast-Ref | ほとんど使わない |
| BipedPlus Ani Utils | **必須** — Reset All / Mirror |

このデータが保存されていないと上記機能は使えません。他の項目はだいたい自動保存です。手間がかかるのは**ミラー設定**です。

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## 2. 前提 — ローカルマトリックス · 階層

Pose Factor を理解するには **ローカルマトリックス、ローカルポーズ、ローテーション** が必要です。

→ [3dsMax リギング | ローカルマトリックスと階層](https://youtu.be/XRBniaqT27U)

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## 3. Pose Factor がミラーを作る仕組み

コントローラーを選んでミラーすると、**ソースとマッチ**して反対側が追従します。

```
ミラー結果 = コントローラーのローカルポーズ × Pose Factor
```

ローカル値は UI で確認できます（英語オプション名は **Parent**）。

例：XYZ がすべて `+1` ならそのまま。**Z だけ `-1`** なら、片方を `+5` 上げてミラーすると反対側は `-5` になります。

**Rotation Factor** と **Parent Factor** も同じです。Parent はより単純な回転に見えます。

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## 4. なぜ完全自動にできないか

3ds Max にも Biped ミラーはありますが、**ボーンミラースクリプトの完全自動化は難しい**です。

リガー / キャラクター TA ごとに前方向を **X にするか Y にするか**、Z を反転するかが**全部違います**。現場ルールが違うので、今は **Pose Factor / Rotation Factor を基本として置ける**形が最善でした。

BipedPlus で組んだリグには**すでに値が入っています**。手で触る必要はありません。

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## 5. No Mirror · L/R · Center

袖など**追加コントローラーをミラーから外したい**ときは **No Mirror** にして保存します。

そのほか：

- **Left / Right** 名規則で反対側を自動検出
- 名前規則がなくても**位置ベース**で検出可能
- **Center** はペアがなくても、ミラーすると**左右が反転**
- 設定は **Export / Import** 可能

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## 6. Save Update と Default Pose

データを残すには **Save Update** を実行します。

ポーズが動いていても、Rigging Info ノードに **Default Pose** があれば **Reset** で元に戻ります。

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## 一文

概念はこれだけです。最初だけ難しく、あとはそのまま使えます。ミラー自動化は社内で進めています。それまでは Factor をこう理解してください。

カスタムコントローラー（ツインテールなど）→ [Rigging Info 第3回](https://docs.otakusolutions.com/guide/common/rigging-info-03?lang=ja)