# Rigging Info 2편 — 바이패드 설정 & 미러링

https://youtu.be/amGcpRMLYwI?si=vkCAFiNluRhMXfuV

> **한 줄 요약**: Rigging Info 1편의 Rig Structure · FBX에 이어, **바이패드 설정**을 저장해야 BipedPlus Ani Utils의 **기본 포즈 리셋**과 **미러링**이 동작합니다. Fast-Ref에서는 거의 쓰지 않습니다.

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## 1. 바이패드 설정이란

바이패드 설정은 바이패드의 **기본 정보**를 Rigging Info 노드에 **추가로 저장**하는 옵션입니다.

| 툴 | 사용 |
|---|---|
| Fast-Ref | 거의 사용하지 않음 |
| BipedPlus Ani Utils | **필수** — Reset All / Mirror |

이 데이터가 저장되어 있어야 위 기능을 쓸 수 있습니다. 나머지 항목은 대체로 자동 저장됩니다. 손이 가는 부분은 **미러링 설정**입니다.

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## 2. 선수 개념 — 로컬 매트릭스 · 하이어라키

Pose Factor를 이해하려면 **로컬 매트릭스, 로컬 포즈, 로테이션** 개념이 필요합니다.

→ [3dsMax 리깅 강좌 | 로컬 매트릭스 및 계층 구조](https://youtu.be/XRBniaqT27U)

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## 3. Pose Factor가 미러를 만드는 방식

컨트롤러를 고르고 미러하면, **소스와 매칭**되면서 반대쪽이 따라갑니다.

동작은 단순합니다.

```
미러 결과 = 컨트롤러의 로컬 포즈 값 × Pose Factor
```

로컬 값은 UI에서 확인할 수 있습니다. (화면이 한글이어도 영어 옵션명은 **Parent**)

예시: XYZ가 모두 `+1`이면 그대로 곱해집니다. **Z만 `-1`**이면 위로 `+5` 올린 뒤 미러하면 반대쪽은 `-5`가 됩니다.

**Rotation Factor**와 **Parent Factor**도 같은 방식으로 적용됩니다. Parent는 조금 더 단순한 회전으로 보입니다.

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## 4. 왜 자동으로 안 되나

3ds Max에도 Biped 미러가 있지만, **본 미러 스크립트를 완전 자동화하기는 어렵습니다.**

리거·캐릭터 TA마다 앞(Front)을 **X로 둘지 Y로 둘지**, Z를 뒤집을지가 **전부 다릅니다.** 작업 스타일마다 규칙이 달라서, 지금은 **Pose Factor / Rotation Factor를 기본으로 둘 수 있게** 한 것이 최선이었습니다.

BipedPlus로 만든 리그는 이 값이 **이미 들어가 있습니다.** 따로 만질 필요는 없습니다.

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## 5. No Mirror · L/R · Center

소매처럼 **추가 컨트롤러를 미러에서 빼고 싶으면** **No Mirror**로 두고 저장합니다. 그 컨트롤러는 미러에 포함되지 않습니다.

그 외 기본 동작:

- **Left / Right** 이름 규칙으로 소스와 반대쪽을 자동으로 잡음
- 이름 규칙에 없어도 **위치 기반**으로 잡을 수 있음
- **Center** 컨트롤러는 짝이 없어도, 미러하면 **좌우가 반전**되도록 설정됨
- 설정값은 **Export / Import** 가능

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## 6. Save Update와 Default Pose

위 데이터를 저장하려면 **Save Update**를 실행합니다.

포즈가 움직여 있어도, Rigging Info 노드에 **Default Pose**가 들어 있으면 **Reset** 시 원상태로 돌아갑니다.

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## 한 줄 정리

개념은 이것뿐입니다. 초반만 낯설고, 이후에는 그대로 쓰면 됩니다. 미러 자동화는 내부에서 계속 다듬고 있습니다. 그전까지는 Factor를 이렇게 이해하면 됩니다.

커스텀 컨트롤러(트윈테일 등)까지 같은 미러로 쓰려면 → [Rigging Info 3편](https://docs.otakusolutions.com/guide/common/rigging-info-03?lang=ko)