# Rigging Info 第2篇 — Biped设置 & 镜像

https://player.bilibili.com/player.html?isOutside=true&aid=117280390321389&bvid=BV1skec6AEYm&cid=41946514634&p=1

📺 本集视频：[https://www.bilibili.com/video/BV1skec6AEYm](https://www.bilibili.com/video/BV1skec6AEYm)

📺 Bilibili 频道：[https://space.bilibili.com/3706990259865792](https://space.bilibili.com/3706990259865792)

> **一句总结**：接第1篇的 Rig Structure · FBX，必须保存 **Biped 设置**，BipedPlus Ani Utils 的**默认姿势重置**和**镜像**才会工作。Fast-Ref 几乎不用这一页。

---

## 1. 什么是 Biped 设置

把 Biped 的**基础信息**额外存进 Rigging Info 节点。

| 工具 | 用途 |
|---|---|
| Fast-Ref | 几乎不用 |
| BipedPlus Ani Utils | **必需** — Reset All / Mirror |

没有这份数据，上述功能不能用。其他项大多会自动保存。真正费事的是**镜像设置**。

---

## 2. 先修 — 本地矩阵 · 层级

要理解 Pose Factor，需要 **本地矩阵、本地姿势、旋转**。

→ [3dsMax 绑定教程 | 本地矩阵与层级](https://youtu.be/XRBniaqT27U)

---

## 3. Pose Factor 如何做镜像

选中控制器再镜像，会**匹配源**并对侧跟随。

```
镜像结果 = 控制器本地姿势 × Pose Factor
```

本地值可在 UI 查看（英文选项名是 **Parent**）。

例如 XYZ 都是 `+1` 就原样相乘。若 **Z 为 `-1`**，一侧抬高 `+5` 再镜像，对侧就是 `-5`。

**Rotation Factor** 和 **Parent Factor** 同样适用。Parent 看起来是更简单的旋转。

---

## 4. 为什么不能全自动

3ds Max 也有 Biped 镜像，但**骨骼镜像脚本很难完全自动化**。

每个绑定师 / 角色 TA 的朝前轴是 **X 还是 Y**、Z 是否翻转**都不一样**。现场规则不同，所以目前只能把 **Pose Factor / Rotation Factor** 做成可设的默认项。

用 BipedPlus 搭的绑定**已经写好这些值**。一般不用手改。

---

## 5. No Mirror · L/R · Center

袖口等**额外控制器不想参与镜像**时，设成 **No Mirror** 再保存。

另外：

- 按 **Left / Right** 命名自动抓对侧
- 没有命名规则时也可**按位置**匹配
- **Center** 没有成对目标，镜像时会**左右翻转**
- 设置可 **Export / Import**

---

## 6. Save Update 与 Default Pose

要保存这些数据，执行 **Save Update**。

姿势即使动过，只要 Rigging Info 节点里有 **Default Pose**，**Reset** 就会回到原状。

---

## 一句话

概念就这些。只是开头显得难。镜像自动化还在做；在此之前，按 Factor 这样理解即可。

自定义控制器（双马尾等）→ [Rigging Info 第3篇](https://docs.otakusolutions.com/guide/common/rigging-info-03?lang=zh)