# Ep.5 — Merge & Convert (참조 결합과 레퍼런스 환원)

https://youtu.be/tuY6WOch4bc?si=aNJ3zjCldsc1m_lE

> **한 줄 요약**: 링크 관계를 완전히 끊고 캐릭터를 현재 씬에 영구 박제하고 싶다면 **Merge**를, 박제된 독립 오브젝트들을 다시 파일 경로와 연결하여 관리하고 싶다면 **Convert**를 실행합니다.

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## 1. Merge — 링크의 영구 해제와 씬 박제

Fast-Ref 레퍼런스는 언제나 마스터 리그 파일의 변경 점을 실시간으로 추적하는 동적 링크 관계입니다.
하지만 프로덕션의 마지막 최종 납품 단계나, 외주사에 전달하기 위해 **더 이상 외부 파일 경로를 보지 않고 이 단일 맥스 파일 안에 캐릭터 리깅과 애니 데이터를 영구히 병합(Bake)** 시켜 끊고 싶을 때가 있습니다.

- **Merge를 실행하면**: 단 한 번의 클릭으로 가상으로 참조되어 있던 캐릭터 리그 전체가 **현재 `.max` 파일 내에 완전히 실물 노드로 고정 병합**됩니다.
- **적용 결과**: 이 시점부터 리거가 원본 마스터 파일을 아무리 고쳐도, 이 씬 안의 마스터 데이터는 독립되어 영향을 받지 않으며, 다른 PC로 단일 `.max` 파일만 넘겨도 완벽히 열립니다.

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## 2. Convert — 고아 노드를 다시 레퍼런스 링크로 환원하기

반대로, 수동으로 씬 안에 병합(Merge)해 버렸거나 다른 파일에서 카피해 온 날것의 캐릭터 노드 뭉치가 있다고 해봅시다. 이것들을 다시 Fast-Ref의 안전한 링크 관리 하에 두고 리비전을 추적하고 싶을 때 **Convert** 기능이 활약합니다.

1. 씬 안에 떠돌아다니는 합쳐진 캐릭터 본 그룹을 지정하고 **Convert**를 실행합니다.
2. 해당 데이터가 Fast-Ref 테이블 상의 임시 제어 슬롯으로 환원 등록됩니다.
3. 이제 이 슬롯이 가리킬 디스크상의 **마스터 리깅 파일 경로**를 수동으로 재지정(Point)해 주면, 완벽한 파일 레퍼런스 관계가 다시 활성화됩니다.

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## 3. Remove vs Merge 확실하게 구분하기

많은 아티스트들이 씬에서 레퍼런스를 걷어낼 때 두 메뉴를 혼동합니다.

* **Remove**: 캐릭터 자체를 씬에서 아예 흔적 없이 삭제하여 지워버리는 청소 동작입니다. (캐릭터 삭제)
* **Merge**: 마스터 파일과의 외부 연결 끈만 자르고, 캐릭터 뼈대와 애니 자체는 씬 안에 완벽히 보존하여 일반 오브젝트로 만들어 두는 병합 동작입니다. (연결 끊고 씬 박제)

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## 🔄 워크플로 파이프라인 정리

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[디스크상의 master_mable.max] 
            │ (Add 링크)
            ▼
┌─────────────────────────────────┐
│ Fast-Ref 레퍼런스 제어 상태       │
└─────────────────────────────────┘
            │
            ├─► (Remove 실행) ──► 씬에서 흔적도 없이 삭제 (완전 청소)
            │
            └─► (Merge 실행)  ──► 씬 내부 영구 오브젝트화 (링크 단절)
                                        │
                                        ▼ (다시 관리하고 싶을 때)
                                  ┌─────────────────────────────────┐
                                  │ Convert ──► 경로 재연결 ──► 링크 복원 │
                                  └─────────────────────────────────┘
```

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![Merge & Convert 워크플로 1](image.png)

![Merge & Convert 워크플로 2](image_1.png)