# Ep.8 — FBX Export Options（エンジンインポート用の詳細オプションガイド）

https://youtu.be/uXCT5PicgQU?si=iM07m4TMUj1vHdBr

> **要約**：FBX オプションパネルの**上部エリアは 3ds Max の標準 FBX エクスポート機能**に接続しており、**下部エリアは Fast-Ref 独自のネームスペース削除・ルート位置リセット・変数式ファイル名自動生成機能**を提供します。一度設定したオプションはプリセットとして保存してチームで共有しましょう。

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## 1. オプション制御の核心メカニズム

Fast-Ref のエクスポーターパネルは設定値を **Preset（プリセット）**ファイルとしてハードディスクに保存し、単体エクスポートでも夜通し大量ファイルを処理する **Batch Tool（EP09）**でも同一プリセットで完全制御するため、出力のばらつきをゼロにします。

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## 2. 3ds Max 標準 FBX 制御エリア（上部）

3ds Max エンジンが提供する FBX SDK オプションと接続しており、実務のヒントを中心にまとめます。

| オプション名 | 実際の機能 | 💡 **実務ガイドとヒント** |
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| **Animation** | FBX にキーフレームアニメーションデータを含めるか否か | アニメーションクリップを書き出す場合は当然 **On** にします。ただしエンジンにキャラクターの外形（Skeletal Mesh）を最初に登録する際は、これをオフにして 0 フレームの T-pose 状態でクリーンに書き出すのが良いです。 |
| **Skin** | メッシュにボーンが付いたスキンバインディング情報の有無 | - **メッシュ初回登録時**：**On**<br>- **アニメーションクリップのみ抽出時**：**Off**<br>👉 エンジンにキャラクターメッシュがすでにある場合、アニメーションクリップ用 FBX を書き出すときに Skin をオフにすることで、ファイルサイズが 1/10 になりエクスポート速度が数十倍速くなる強力な実務テクニックです。 |
| **Shape** | フェイシャルアニメーションに使うブレンドシェイプ / モーフデータの有無 | フェイシャルアニメーションを使うメインキャラクターは必ず **On** にします。 |
| **Bake Animation** | 元のフレームレートに関係なく 1 フレーム単位でキーを固めて保存 | エンジン内部の物理補間衝突を防ぐために **必ず On にすること（Bake On）**が、アニメーション潰れを防ぐ実務標準です。 |
| **Smooth Groups** | 3D メッシュ面の滑らかなシェーディング情報の保存 | **必ず On にします。** うっかりオフにしてエンジンに入れると、きれいなキャラクターが**マインクラフトのキャラクターのようにカクカクした状態**で出力される大惨事になります。 |
| **Texture Embed** | テクスチャ画像ソース自体を FBX ファイル内にバイナリデータとして埋め込む | **必ず Off にします。** オンにすると、1 つの FBX ファイルに数十 MB の画像が詰め込まれてファイルサイズが制御不能になります。パスは 3D シーン内で相対パスのみで管理するようにしてください。 |
| **Up Axis** | ゲームエンジンが基準とする「上方向」軸の設定 | - **Unreal Engine**：3ds Max と同じ **Z-up** 軸設定<br>- **Unity Engine**：Unity プリセットボタンを押すと **Y-up** 軸に自動マッピング調整 |
| **Units** | エンジン内のスケール単位合わせ | 3ds Max はデフォルト cm スケールを使います。Unity（m 単位を好む）などのアウトプットに合わせて、スケール係数を Unity 用プリセットで必ず手動検証してください。縮小 / 巨大化バグを防げます。 |
| **File Version** | FBX 書き出しファイルフォーマットのバージョン | 現在業界で最もエラーが少なく安定した **FBX 2020** フォーマットに統一することが推奨されます。 |

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## 3. Fast-Ref 専用エクスポート制御エリア（下部）

Fast-Ref 内でのみ提供される実務中心の自動化機能です。

### ✂️ Remove Namespace（ネームスペース自動除去）
マルチ配置のために一時的に付けた `Mable_A:L_Hand` のような名前から接頭辞を強制除去し、エンジンインポーターには純粋な元のボーン名 `L_Hand` のみで保存・送信します。エンジン内でリターゲットが崩れる心配は不要です。

### 🎯 Reset Root（ルートボーンの原点強制固定）
キャラクターがワールド空間を前方へ走るアニメーションが入っていても、エンジン内部のルートモーション演算やバインディング規則のために **最上位のルートボーンの位置と回転を原点（0,0,0）に強制固定して出力**しなければならない場合があります。
- 特定のルートボーン名を認識して原点に強制ホールドし、必要に応じて Z 軸 90 度などの補正回転を加えてキャラクターの前方方向を整列させます。
- 🚨 **注意点（非常に重要）**：この機能はエクスポート時にキャラクターのシーン座標を一時的に演算するため、**FBX 抽出直後に作業用 `.max` ファイルを保存せずに閉じることでシーンアニメーションの汚染を防ぎます。** リードがアーティストたちに強く叩き込むべき重要なヒントです。

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## 4. 変数式ファイルネーミングルールの設計

出力される FBX ファイル名をアーティストが一つひとつ入力するのではなく、以下のダイナミック変数を組み合わせてルールとして定義しておくと、ファイル名が自動生成されます。

* `[Original File Name]`：現在のシーン max ファイル名
* `[Namespace]`：そのキャラクターに付与されたユニーク名
* `[Date]`：今日の日付の自動スタンプ
* `[Auto Namespace / Index]`：シーンにキャラクターが 1 名だけなら元の名前でクリーンに書き出し、**2 名以上検出された瞬間に自動で `ファイル名_Yuna`・`ファイル名_Mila` などに自動展開**する非常にスマートな自動化演算です。

### 🏷️ Create Rigging Data（Export to Selection - ES タグ）
ビューポート全体を選んで書き出すのではなく、リガーがキャラクターのマスターセットアップ時に登録した **Selection Set 名（例：Export Body）**を読み取り、メッシュとスキニングウェイトデータのみを精密にフィルタリングして書き出します。構文に問題があってエクスポーターが迷子になると、パネル右側に直感的な赤いエラーマークで教えてくれるので確認・修正が容易です。

### 📁 Create Subfolder Per Max Files（シーンファイルごとのサブフォルダ分割）
- **チェック On**：カット単位のシネマティックシーンのように複数キャラクターが入り乱れて書き出される場合、作業シーン名でサブフォルダを自動生成してまとめるのでデータの整理が楽です。
- **チェック Off**：アクションループ（Run、Walk、Idle）のように 1 キャラクターのモーションクリップだけをフラットに書き出す場合に推奨です。

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![FBX 옵션 패널 1](image.png)

![FBX 옵션 패널 2](image_1.png)