# Ep.8 — FBX 导出选项（引擎导入专用详细选项指南）

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> **一句总结**：FBX 选项面板的**上部区域对应 3ds Max 内置的 FBX 导出功能**，**下部区域提供 Fast-Ref 独有的 Namespace 移除、根骨骼原点固定及变量式文件名生成功能**。将配置好的选项保存为 Preset，供团队统一使用。

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## 1. 选项控制的核心机制

Fast-Ref 的导出器面板将配置好的设置值以 **Preset（预设）**文件形式保存在硬盘上，无论是单次导出还是通宵处理大量文件的 **Batch Tool（EP09）**，都完全由同一预设控制，将输出误差归零。

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## 2. 3ds Max 标准 FBX 控制区域（上部）

这些选项连接到 3ds Max 引擎提供的 FBX SDK 选项，以实务技巧为中心整理如下。

| 选项名称 | 实际功能 | 💡 **实务指南与技巧** |
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| **Animation** | 是否将关键帧动画数据嵌入 FBX | 导出动画片段时当然需要 **开启（On）**。但首次将角色外形（Skeletal Mesh）注册到引擎时，建议关闭此选项，以干净的 0 帧 T-pose 状态导出。 |
| **Skin** | 是否包含网格绑骨的蒙皮绑定信息 | - **首次注册网格时**：**开启（On）**<br>- **仅提取动画片段时**：**关闭（Off）**<br>👉 如果角色网格已在引擎中，导出动画片段用 FBX 时关闭 Skin，仅导出骨架动作，可将文件大小缩减至 1/10，导出速度提升数十倍——这是强大的实务技巧。 |
| **Shape** | 是否包含用于面部表情的混合变形（Blend Shape / Morph）数据 | 使用面部动画的主角色务必 **开启**。 |
| **Bake Animation** | 无论原始帧率如何，均以逐帧方式烘焙保存关键帧 | 为防止引擎内部物理插值冲突，**务必开启（Bake On）**——这是防止动画变形的行业标准做法。 |
| **Smooth Groups** | 保存 3D 网格面的平滑着色信息 | **务必开启。** 如果不小心关闭并导入引擎，漂亮的角色会变得**像 Minecraft 角色一样粗糙方块感**，酿成大灾难。 |
| **Texture Embed** | 将贴图图像源以二进制数据强制嵌入 FBX 文件内 | **务必关闭（Off）。** 一旦开启，数十 MB 的图像会塞入单个 FBX 文件，导致文件大小完全失控。路径请在 3D 场景内部以相对路径管理。 |
| **Up Axis** | 设置游戏引擎基准的「天空方向」轴 | - **Unreal Engine**：与 3ds Max 相同的 **Z-up** 轴设置<br>- **Unity Engine**：按下 Unity 预设按钮后自动调整为 **Y-up** 轴 |
| **Units** | 匹配引擎内的缩放单位 | 3ds Max 默认使用 cm 单位。针对 Unity（偏好 m 单位）等输出目标，必须通过 Unity 专用预设手动验证缩放比例，以避免缩小 / 膨胀 Bug。 |
| **File Version** | FBX 导出文件格式版本 | 建议统一为目前业界错误最少、最稳定的 **FBX 2020** 格式。 |

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## 3. Fast-Ref 专用导出控制区域（下部）

仅在 Fast-Ref 内提供的以实务为核心的自动化功能。

### ✂️ Remove Namespace（自动剥离命名空间）
将为多角色排布而临时添加的 `Mable_A:L_Hand` 等名称中的前缀强制剥离，以纯粹的原始骨骼名 `L_Hand` 保存并传输给引擎导入器。无需担心引擎内重定向（Retargeting）失效的问题。

### 🎯 Reset Root（强制冻结根骨骼在原点）
即使角色有向世界空间前方奔跑的动画，有时也需要为引擎内部的根运动计算或绑定规则，**以原点位置和旋转（0,0,0）输出最顶层根骨骼。**
- 识别特定根骨骼名称，将其强制锁定在原点，并可根据需要添加如 Z 轴旋转 90 度等校正旋转来对齐角色朝向。
- 🚨 **注意事项（非常重要）**：此功能在导出时会对角色场景坐标进行临时计算，因此 **FBX 提取完成后必须不保存直接关闭工作用 `.max` 文件**，以防场景动画被污染。这是主管必须向美术人员反复强调的重要技巧。

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## 4. 变量式文件命名规则设计

无需美术人员逐一输入导出的 FBX 文件名，只需将下列动态变量组合定义为规则（Rule），文件名即可自动生成。

* `[Original File Name]`：当前场景 max 文件名
* `[Namespace]`：分配给该角色的唯一名称
* `[Date]`：今日日期自动戳记
* `[Auto Namespace / Index]`：场景中只有一个角色时以干净的原始名称导出；**检测到 2 个及以上时，自动展开为 `文件名_Yuna`、`文件名_Mila` 等命名**——极为智能的自动化运算。

### 🏷️ Create Rigging Data（Export to Selection - ES 标签）
不抓取整个视口，而是读取绑定师在角色主设置时注册的 **Selection Set 名称（例如 Export Body）**，精确过滤并仅导出网格及蒙皮权重数据。如语法有误导致导出器迷失，面板右侧会显示直观的红色错误标记，便于确认和修正。

### 📁 Create Subfolder Per Max Files（按场景文件创建子文件夹）
- **勾选 On**：适用于像分镜单位过场动画场景那样多角色混合导出的情况，以工作场景名自动创建子文件夹归类，数据整理更便捷。
- **勾选 Off**：推荐用于像动作循环（Run、Walk、Idle）那样只需将单个角色的动作片段平铺输出的情况。

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![FBX 옵션 패널 1](image.png)

![FBX 옵션 패널 2](image_1.png)