# Ep.9 — Batch Tool（一括 Reload と FBX 自動エクスポーター）

https://youtu.be/oDxD8zUEIPc?si=E30cg7eIX9IKt2X6

> **要約**：数十の max ファイルを 1 つずつ開き、更新されたリグを適用して、キャラクターごとに FBX を書き出すという過酷な単純作業を、1 回のバッチ設定で自動化（Batch）してくれる夜間作業特化の生産性ブースターです。

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## 1. Batch Tool の実務価値を体感する

例えば、次のような状況があります。
> **「1 シーンに走りアニメーションを実行するキャラクターが 3 名登場します。このようなシーンが合計 3 つ（シネマティックカット 3 本）あります。」**

リグファイルが v2 に更新されたとき、この 3 つのシーンについてアーティストが直接更新してエクスポートしなければならない回数は合計 **9 回（3 キャラクター × 3 ファイル）**です。
ファイルが 20 個、キャラクターが 5 名なら、100 回以上の手作業が強制されます。
Fast-Ref の **Batch Tool** は、アーティストが退勤前にこの 100 ステップ以上の手動工程を、ワンクリックで夜通しコンピューターに任せる究極のバッチ処理自動化ウィンドウです。

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## 2. バッチツールへのアクセスと構成

Fast-Ref メインウィンドウの **Tool -> Batch Tool** メニューをクリックすると、独立したバッチ制御用の大型ダイアログが展開されます。
（メイン Fast-Ref システムに内蔵され、シングルライセンスで無償統合提供されます。）

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## 3. 核心自動化機能（2 大柱）

バッチプロセッサーは以下の 2 ステップを順次、または個別に完全自動処理します。

### 🔄 1. Reload（一括リファレンス更新）
- 登録リスト内の各 max ファイルを順番に静かに開きます。
- Fast-Ref 解析エンジンを起動して、シーン内のキャラクターリグがディスク上の最新バージョン（黄色アラートなど）より古いかどうかを検出します。
- 自動的に最新リグにリロード（Reload）して、接続構造・新骨格・スキンを反映します。

### 📤 2. Export FBX（一括エンジン用配信抽出）
- リロードが正常に完了したキャラクターの骨格とアニメーションを読み込みます。
- EP08 で事前に設定したグローバル FBX プリセットルール（Namespace 除去・Skin オフ有無・ルート原点固定など）を呼び出します。
- ファイルごと、またはファイル内キャラクタースロットごとに、固有の FBX ファイルをシーン外部フォルダへ一括出力します。

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## 4. 安全なバッチ実行のセットアップガイド

初めてバッチを実行する際に元のファイルの破損が心配なら、以下の安全装置設定を確認してください。

- **Reload シーン保存パス分岐**：
  - **Overwrite**：更新された最新リグ状態を元の作業ファイルに上書きします。（パイプラインが完全に安定化したときに使用）
  - **Custom Path**：元のファイルには一切触れず、指定した別のバックアップディレクトリ（`D:/FR_Backup/` など）にリロード完了した新しい `.max` ファイルを複製してまとめます。（初期検証時および強く推奨のオプション）
- **FBX アウトプットパス指定**：最終的なゲームエンジンのリソースフォルダ（Content/Character など）のターゲットパスを設定しておくと、バッチ成功直後にエンジン側に更新データが一括投入されます。

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## 5. 結果確認と詳細デバッグログ

バッチがバックグラウンドで夜通し動作している間にエラーが発生したファイルがないか確認する機能です。
- バッチがすべて完了すると、完了したスロットが鮮やかな **🟢 緑ボックス**でビジュアルパスを表示します。
- エラーが出たり Skip されたファイルがあれば、バッチウィンドウ下部の **Open Folder** ボタンを押してログディレクトリを開きます。
- 自動生成された詳細ログテキストをメモ帳で開くと、どのシーンの何フレーム目でエラーが発生したか、どのデータが欠損していたかを直感的なテキストで追跡でき、修正が非常に速くなります。

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## 💡 実務者の視点：「私たちが自社ツールを作らない理由」

大規模スタジオでは通常、社内 TA チームが多大な工数をかけて独自の大量バッチツールを作ります。しかしメンテナンスが難しく、Max の新バージョン対応のたびに毎回エラーが出がちです。
Fast-Ref のバッチツールは、Unreal/Unity 連携の安定性・バックグラウンドリロード無失敗構造がすでに多くのプロダクションで数万ファイルの検証を経た既製品エンジンです。スタジオに導入した瞬間、開発チーム全体のファイル配信リードタイムが劇的に縮小されます。

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## 📞 サポートとフィードバックチャンネル
動作中に特殊なカスタムコントローラーセットアップのためにバッチがスキップされたり、予想と異なる動作をするファイルが見つかった場合は、速やかに **OtakuSolutions の公式テクニカルサポートメールアドレス**に元のシーンと症状を送ってください。実務担当 TA が詳しく分析し、迅速にホットフィックスを提供します。