# Ep.10 — Rigging Info（共通リギングデータとセレクションセットの自動復元）

https://youtu.be/lthRjt9JdEM?si=VHrBrXjJn_RR4-cs

> **要約**：Fast-Ref と Biped Plus が共有する **Rigging Info（リギングインフォ）ノード**を活用して、シーンのロード速度を最大化し、3ds Max の慢性的な**セレクションセット消失バグ**を回避し、FBX エクスポート範囲を精密制御する高度なセットアップ法を学びます。

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## 1. リギングインフォ（Rigging Info）とは何ですか？

初めて聞くと少し難しく複雑に感じるかもしれませんが、概念は非常に明快です。
**Rigging Info** は、OtakuSolutions の 2 つの核心プラグインである **Fast-Ref** と **Biped Plus** が共通してシーン（Scene）内の特定ノードに記録・共有する **「リギングメタデータ（Metadata）リポジトリ」**です。

### 🔌 アクセスポイント（同じノードにデータを保存）
* **Fast-Ref**：上部メニューまたは「リギングデータ作成（Create Rigging Data）」ボタン経由でアクセス
* **Biped Plus**：Biped Plus のエディット（Edit）ウィンドウ経由でアクセス

このメタデータノードには、バイペッド名・バイペッドノード階層情報・カスタムコントローラーリスト・スキンドメッシュのボーン情報などが凝縮されて保存されます。

このデータをリグのソースファイルに事前に焼き込んでおくと、Fast-Ref がシーンを新規ロードまたは交換（Replace）する際に **毎回全ノードを 1 つひとつ検査する必要がなくなるため、起動・マッピング速度が飛躍的に向上しはるかに安全**になります。

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## 2. コントローラーリスト（Controller List）に登録すべき要素

バイペッド（Biped）の基本骨格を除き、アニメーターがシーン内で操作する必要のあるすべての制御装置（コントローラー）をこのリストに登録します。

* **通常ボーン（Bone）とコントローラー**：マント・髪・スカート・小道具制御用の補助ボーン
* **シミュレーションボーン**：アニメーターが頻繁に有効化するダイナミクス / シミュレーション用ボーン階層
* **フェイシャルとモーファー（Morpher）データ**：表情アニメーションキーが入るモーフターゲットデータ
* **ワイルドカード（`*`）サポート**：ボーンやコントローラーが数十〜数百個あるとき、名前の前に特定の接頭辞が付いていればワイルドカードを使って（例：`Prop_*`）一括登録できます。

> 💡 **実務ヒント**：表情制御装置などがすでに**フェイシャル UI スクリプト**にリギングで固く結びついて連動しているなら、このリストにコントローラーを手動で一つひとつ追加する必要はありません。キーが直接打たれる核心の独立ボーンを中心にセットアップするだけで十分です。

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## 3. 3ds Max の慢性的な「セレクションセット（Selection Set）」バグの回避

多くのゲームプロダクションで、スキン用ボーンだけを選択したり（`Skin Bones`）、特定の衣装メッシュだけを選択したりするために（`Skins`）3ds Max の **セレクションセット（Selection Set）**機能を重宝して使います。

### 😭 3ds Max のセレクションセットバグ
- リグのソースファイルにどれだけ丁寧にセレクションセットを作って保存しても、**外部から Merge したり新しいシーンにロードしたりするとセレクションセットデータが自動復元されず消失してしまう 3ds Max 自体の慢性バグ**があります。

### 😎 Fast-Ref の解決策
- ソースリグでセレクションセット（`Skin Bones`・`Skins` など）を作成したあと、Rigging Info メニューで **データ更新後に保存（Refresh Save）**をクリックします。
- これによりセレクションセットデータが Rigging Info メタデータノード内に暗号化されて安全に記録されます。
- 以降 Fast-Ref を通じてキャラクターをロードすると、**Max のバグを嘲笑うかのようにリギングデータと一緒にセットアップしたセレクションセットが完璧にバックアップ復元**されてシーンに現れる奇跡を体験できます。

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## 4. FBX エクスポート範囲の精密制御（Auto vs Defined）

Fast-Ref の強力な内蔵 FBX エクスポーターは、Rigging Info に登録されたメタデータをもとに抽出対象ボーンをインテリジェントに選別します。

### 🟢 Auto Mode（自動モード）
- スキンドメッシュに登録されたすべてのインフルエンス（スキン影響を受けるボーン）を抽出基準として自動集計して処理するモードです。
- スキン情報が明確に適用されていれば、このモードだけで完璧な FBX アウトプットが得られます。スキンのない特殊なボーンのモーションも一緒に書き出したい場合は、そのボーンを**コントローラーリスト**に追加するだけで、スキンの有無に関係なく抽出対象に自動合算されます。

### 🔵 Defined Mode（セレクションセット指定モード）
- キャラクター本体メッシュと右手に持った「武器データ（Prop）」を**それぞれ別々の独立した FBX として抽出**したい場合、どうすればよいでしょうか？
- **例**：武器メッシュと武器用ボーンをまとめて、セレクションセット名を **`Export Props`** として指定してシーンに保存し、Rigging Info を更新します。
- Fast-Ref エクスポーターで **Defined Mode** に切り替えると、記録されたセレクションセットのリストが画面に表示されます。
- ここで `Export Body` と `Export Props` を**同時にチェックして書き出すと、武器 FBX と本体 FBX の 2 ファイルがワンクリックで完璧に自動分割抽出**されます。

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## 5. Fast-Ref UI の謎の「R」と「ES」タグの秘密

Rigging Info セットアップが完了したリグファイルを Fast-Ref テーブルに登録すると、スロット右側に **[ R ]** と **[ ES ]** という特別なタグアイコンが表示されます。

* **`R`（Read Mode）**：このキャラクターには Rigging Info メタデータが正常に装着されており、ロード・交換時の元の構造解析ステップが極限まで短縮されて超高速認識が可能であることを示す快適さの証です。
* **`ES`（Export Selection）**：武器分割抽出などのセレクションセットベースの精密エクスポートルールがこのスロットにマッピングされて動作中であることを示します。

### 🚨 R / ES タグが赤色（Red）で警告を送るとき
名前空間が有効な状態で、シーン内の実際の骨格ノードが見つからずマッピングリンクが切れていることを警告する緊急シグナルです。
**解決法**：一時的に名前空間のアクティブ状態をオフにするか、EP02 のファイル状態確認を参照してマスターパスを正しく復元すると、ボーン名が再び完璧に自動トラッキングされてタグが正常に戻ります。

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## 一文まとめ

**Rigging Info = シーンのロードを 10 倍速くし、セレクションセットバグを完璧に回避し、武器などの複数 FBX 抽出範囲をワンクリック制御する核心ブレイン**

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![Rigging Info UI 1](image.png)

![Rigging Info UI 2](image_1.png)

![Rigging Info UI 3](image_2.png)