# Ep.10 — Rigging Info (공통 리깅 데이터와 셀렉션셋 자동 복원)

https://youtu.be/sVRz95C60-U?si=388fsFO31dNJnTl_

> **한 줄 요약**: 패스트레퍼와 바이패드플러스가 공유하는 **Rigging Info(리깅 인포) 노드**를 활용하여, 씬 로드 속도를 극대화하고 3ds Max의 고질적인 **셀렉션셋 소실 버그**를 우회하며, FBX 익스포트 범위를 정밀 제어하는 고급 셋업법을 배웁니다.

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## 1. 리깅 인포(Rigging Info)란 무엇인가요?

처음 접하면 이름이 다소 생소하고 복잡하게 느껴질 수 있지만, 개념은 매우 명쾌합니다.
**Rigging Info**는 오타쿠솔루션즈의 두 핵심 플러그인인 **패스트레퍼(Fast-Ref)**와 **바이패드플러스(Biped Plus)**가 공통으로 씬(Scene) 내부의 특정 노드에 기록하고 공유하는 **'리깅 메타데이터(Metadata) 저장소'**입니다.

### 🔌 진입로 (동일한 노드에 데이터 저장)
* **패스트레퍼**: 상단 메뉴 혹은 '리깅 데이터 생성(Create Rigging Data)' 버튼을 통해 접근
* **바이패드플러스**: 바이패드플러스의 에디트(Edit) 창을 통해 접근

이 메타데이터 노드에는 바이패드 이름, 바이패드 노드 계층 정보, 커스텀 컨트롤러 목록, 스킨드 메시 본 정보 등이 함축되어 저장됩니다.

이 데이터를 리그 원본에 미리 구워두면, 패스트레퍼가 씬을 새로 불러오거나 교체(Replace)할 때 **매번 전체 노드를 일일이 검사할 필요가 없어지기 때문에 구동 및 매핑 속도가 비약적으로 빨라지고 훨씬 안전**해집니다.

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## 2. 컨트롤러 리스트(Controller List)에 담아야 할 요소들

바이패드(Biped) 기본 골격을 제외하고, 애니메이터가 조작해야 하는 씬 안의 모든 제어 장치(컨트롤러)를 이 리스트에 등록합니다.

* **일반 본(Bone) 및 컨트롤러**: 망토, 머리카락, 치마, 소품 제어용 보조 본
* **시뮬레이션 본**: 애니메이터가 자주 활성화하는 다이내믹/시뮬레이션용 본 계층 구조
* **페이셜 및 모퍼(Morpher) 데이터**: 표정 애니메이션 키가 들어가는 모프 타겟 데이터
* **와일드카드(`*`) 지원**: 본이나 컨트롤러가 수십~수백 개일 때, 이름 앞에 특정 접두어가 붙어 있다면 와일드카드를 사용해 (예: `Prop_*`) 한 번에 골라 일괄 등록할 수 있습니다.

> 💡 **실무 팁**: 표정 제어 장치 등이 이미 **페이셜 UI 스크립트**에 리깅으로 단단히 묶여 연동되어 있다면, 굳이 이 리스트에 수동으로 컨트롤러를 한 땀 한 땀 추가할 필요는 없습니다. 키가 직접 박히는 핵심 독립 본 위주로만 세팅해 주세요.

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## 3. 3ds Max의 고질적인 '셀렉션셋(Selection Set)' 버그 우회하기

많은 게임 프로덕션에서 스킨용 본만 따로 고르거나(`Skin Bones`), 특정 의상 메시만 따로 고르기 위해(`Skins`) 3ds Max의 **셀렉션셋(Selection Set)** 기능을 요긴하게 씁니다.

### 😭 3ds Max의 치명적인 셀렉션셋 버그
- 리깅 원본 파일에 아무리 열심히 셀렉션셋을 만들어 저장해 두어도, **이를 외부에서 머지(Merge)하거나 새 씬에 불러올 때 셀렉션셋 데이터가 자동으로 복원되지 않고 소실되는 맥스 자체의 만성적인 버그**가 있습니다.

### 😎 패스트레퍼의 해결책
- 리그 원본에서 셀렉션셋(`Skin Bones`, `Skins` 등)을 만든 뒤, 리깅 인포 메뉴에서 **데이터 업데이트 후 저장(Refresh Save)**을 누릅니다.
- 이렇게 하면 셀렉션셋 데이터가 리깅 인포 메타데이터 노드 내에 암호화되어 안전하게 기록됩니다.
- 이제 패스트레퍼를 통해 캐릭터를 불러오면, **맥스의 버그를 비웃듯이 리깅 데이터와 함께 우리가 셋업한 셀렉션셋이 완벽하게 백업 복원**되어 씬에 나타나는 기적을 경험하실 수 있습니다.

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## 4. FBX 익스포트 범위 정밀 제어 (Auto vs Defined)

패스트레퍼의 강력한 내장 FBX 익스포터는 리깅 인포에 등록된 메타데이터를 기반으로 추출 대상 본을 지능적으로 선별합니다.

### 🟢 Auto Mode (자동 모드)
- 스킨드 메시(Skinned Mesh)에 등록된 모든 인플루언스(Influence - 스킨 영향을 받는 본들)를 추출 기준으로 자동 합산해 처리하는 모드입니다.
- 스킨 정보가 명확히 입혀져 있다면 이 모드만으로 완벽한 FBX 아웃풋이 나옵니다. 만약 스킨이 안 발려 있는 특수 본 모션도 같이 뽑고 싶다면, 해당 본을 **컨트롤러 리스트**에 얹어주기만 하면 스킨 유무와 상관없이 추출 대상에 자동으로 합산됩니다.

### 🔵 Defined Mode (정의된 셀렉션셋 모드)
- 만약 캐릭터 본체 메시와 오른손에 쥔 "무기 데이터(Prop)"를 **따로 떼어 각각 개별 FBX로 독립 추출**하고 싶다면 어떻게 해야 할까요?
- **예시**: 무기 메시와 무기용 본들을 한꺼번에 묶어 셀렉션셋 이름을 **`Export Props`**라고 지정해 씬에 저장하고 리깅 인포를 업데이트합니다.
- 패스트레퍼 익스포터에서 **Defined Mode**로 전환하면, 기록된 셀렉션셋 목록이 화면에 나타납니다.
- 여기서 `Export Body`와 `Export Props`를 **동시에 체크하고 내보내면, 무기 FBX와 본체 FBX 두 개의 파일이 단 한 번의 클릭으로 완벽히 자동 분할 추출**됩니다.

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## 5. 패스트레퍼 UI 상의 신비로운 'R'과 'ES' 태그의 비밀

리깅 인포 셋업이 완료된 리그 파일을 패스트레퍼 테이블에 등록하면, 슬롯 우측에 **[ R ]** 과 **[ ES ]** 라는 특별한 태그 아이콘이 표시됩니다.

* **`R` (Read Mode / 리드 모드)**: 이 캐릭터에는 리깅 인포 메타데이터가 정상 장착되어 있어서, 로딩 및 교체 시 원본 구조 분석 단계가 극도로 단축되어 초고속 인식이 가능하다는 쾌적함의 상표입니다.
* **`ES` (Export Selection / 익스포트 셀렉션)**: 무기 분할 추출 등 셀렉션셋 기반의 정밀 익스포트 룰이 이 슬롯에 매핑되어 작동 중임을 나타냅니다.

### 🚨 R / ES 태그가 빨간색(Red)으로 경고를 보낼 때
네임스페이스가 켜진 상태에서 씬 안의 실제 뼈대 노드들을 찾지 못해 매핑 링크가 끊겼음을 경고하는 비상 신호입니다.
**해결법**: 일시적으로 네임스페이스 활성 상태를 끄거나, EP02 파일 상태 확인을 참조하여 마스터 경로를 올바르게 복구해 주면, 본 이름들을 다시 완벽하게 자동 트래킹하여 태그가 정상으로 돌아옵니다.

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## 한 줄 정리

**Rigging Info = 씬 로딩을 10배 빠르게 만들고, 셀렉션셋 버그를 완벽 우회하며, 무기 등의 다중 FBX 추출 범위를 원클릭 제어하는 핵심 브레인**

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![Rigging Info UI 1](image.png)

![Rigging Info UI 2](image_1.png)

![Rigging Info UI 3](image_2.png)