# Ep.25 — Fast-Ref vs 競合製品 比較

> 3ds Maxで**キャラクターリファレンスを管理**し、**リグが変わってもアニメーションを守り**、**エンジンへ送る**パイプラインが必要な方に向けた資料です。  
> **S製品**など他のリファレンスツールとの違い、Fast-Refが合っているかどうかを正直にまとめました。

## 一言で言うと

**Fast-Ref** は、ゲームキャラクターパイプライン向けに作られたリファレンスツールです。

- リグの `.max` をスロット単位で読み込み
- リガーがファイルを更新したとき、**Replace 一回**でアニメーション・Constraint・IK などを **3ds Max 公式復元 API** と **OtakuSolutions 独自復元アルゴリズム**で再調整し
- Unity / Unreal 向け **FBX Export** と**バッチ処理**まで連携します

**S製品**もアニメーションリファレンスを目的に作られています。ただし Maya 式の**デルタ（変更差分）オーバーライド**方式で、マスターシーンにキー・コントローラー・マテリアル・モディファイアなどの**変更差分をレイヤーのように積み重ね**、元データの更新と共存する**汎用リファレンス**に近い製品です。

**同じ「アニメーションリファレンス」でも、アプローチが違います。**

## 2つのアプローチ — 何が違うのか

| | **S製品** | **Fast-Ref** |
|---|----------|-------------|
| **核心の問い** | 「元データが変わっても**自分の上書き修正**は残るか？」 | 「リグが変わっても**自分のアニメーション・Constraint**は残るか？」 |
| **データ方式** | マスターシーンに変更差分(Delta)のみ保存 | 元ファイルを基準にReload/Replace + アニメーション・Constraint専用バックアップ/復元 |
| **元データ更新** | ローカルオーバーライド保持 + 元構造を反映 | Replace後、新リグをマージして**3ds Max公式復元API + OtakuSolutions独自アルゴリズム**で復元 |
| **向いている作業** | アニメーション・マテリアル・モディファイアの**デルタオーバーライド**が必要な汎用コラボ | **リグReplace**中心のゲームキャラアニメ → FBX Export |

Fast-Ref は 3ds Max 組み込みの XRef を「置き換える」汎用ツールではありません。**ゲームスタジオのキャラクターリファレンスパイプライン**を対象としています。

## Fast-Refが特に優れている領域

### 1. リグ更新後のアニメーション維持（Replace）

リガーがボーンを追加したり Rig_v02 をアップロードしたとき、アニメーターが設定したキーが失われてはならない状況に対応しています。

Replace 時に **3ds Max 公式復元 API** と **OtakuSolutions 独自復元アルゴリズム**を組み合わせて以下を保存・復元します：

- Biped · Bone · Prop アニメーション
- **TCB · Position List · Rotation List** などの複雑なコントローラー形式を**完全サポート**（サブチャンネル・レイヤー単位の復元含む）
- Constraint（内部・外部、キャラクター↔小道具の連結を含む）
- IK · Script Controller を含む複雑なリグ
- **Selection Set**（Rig Info ノード活用時は Replace / Reload 後も維持）

> 実務での採用理由として最も多い機能です。数十〜数百本のアクションシーンごとに手動でキーを移動していた作業を、Replace 一回に減らすことができます。

### 2. ゲームエンジン Export

- Reset Root、Remove Namespace
- Unity / Unreal / Unreal_Skel / Unreal_Ani プリセット
- スロット単位・全体 FBX Export
- **Fast Ref Batch** — 複数の `.max` を順次 Reload / Export

### 3. 単一ファイル引き渡し · パイプライン独立性

**Merge** するとリファレンスデータがシーン内に**完全に統合された単一 `.max`** になります。元データのパスなしにファイル一つだけ渡しても開けます。

S製品は **C++ ベースのプラグイン**であり、**チーム全員のインストールが必須**です。未インストール環境でファイルを開くとシーンが壊れる可能性があります。Maya 式のデルタ構造上、**単純に「Max ファイル一つだけを渡す」のも困難**です（Embedded など別途機能が必要）。

Fast-Ref は `Merge` / `Unpack` 後に**純粋な 3ds Max ノード**に戻ります。**プラグインがインストールされていない外注先**にファイルを渡しても**正常に開きます。**  
（クライアントの TA チーム向け**シーンリセットスクリプト**も別途提供）

### 4. 複数キャラクター · Namespace

`Character_01:Head` 形式の **Namespace + `.r1` suffix** により、同じリグを一つのシーンに複数配置する際の名前の衝突を低減します。  
**Smart Switch + Safe Mode** で Space OFF リファレンス作業時の Unpack/Repack を自動処理します。

### 5. スクリプト自動化

**Script API v2.1**（**Python**、UI 独立）— パイプラインスクリプトから Add / Replace / Export などを直接呼び出せます。  
（S製品は **MaxScript** API を提供します。）

## 意図的に異なる設計方針

以下は Fast-Ref の「不足」ではなく、**パイプラインの安全性を確保するための設計選択**です。

### ネスト参照（A→B→C）

Fast-Ref はネスト参照を**推奨しません。**

- どのリファレンスツールでも、ネスト構造は追跡・デバッグ・チームコラボレーションにおいてリスクが高くなります。
- ゲームの**キャラクター**パイプラインでは、A→B→C チェーンが必要な実務シナリオはほとんどありません。
- すでに Fast-Ref 化されたファイルを Add すると **`N` 警告**で通知します。

→ 環境やプロップを**参照の中に参照**として入れ子にする必要がある場合は、S製品または別のパイプラインの方が適しているかもしれません。

### モディファイア · マテリアル — 「マスターシーンで上書き」ではない

Fast-Ref はマスターシーンで Edit Poly を積み上げたりマテリアルをローカルオーバーライドしたりする方式では**ありません。**

- **元の `.max` がマスター**です。
- Reload / Replace 時に元データの**モディファイア・マテリアル・メッシュ構造が自然に反映**されます。
- リグ構造やシェーディングの変更は、**元リグファイル**で行うことが前提です。

→ マスターシーンで**マテリアルやモディファイアをローカル上書き**する作業が多い場合は、S製品のデルタオーバーライドがより適しているかもしれません。

## 機能比較 — 実務基準

### リファレンス · シーン管理

| 項目 | S製品 | Fast-Ref |
|------|:-----:|:--------:|
| 複数リファレンススロット管理 | ✅ | ✅ |
| ネスト参照（A→B→C） | ✅ | △ 推奨しない（`N` 警告） |
| Namespace / Suffix | △ 名前・Prefix 中心 | ✅ Namespace + suffix 体系 |
| ネスト・重複ファイル検出 | — | ✅ `N` / `D` タグ |
| ファイル状態追跡 | Reload オプション別 | ✅ OUTDATED / MISSING / CONVERTED |
| Convert to Reference | — | ✅ |
| **元データなしで単一ファイル引き渡し** | △ デルタ構造上困難（Embedded 等が別途必要） | ✅ **Merge**で単一 `.max` 引き渡し可能 |

### アニメーション · リギング

| 項目 | S製品 | Fast-Ref |
|------|:-----:|:--------:|
| **マスターシーンでキー・コントローラー作業** | ✅ トラック単位オーバーライド | ✅ マスターシーンでキー・アニメーション作業可能。<br />Replace 時に**3ds Max 公式 API + OtakuSolutions 独自アルゴリズム**で復元 |
| **TCB · Position / Rotation List** | △ TCB 部分 **要確認** | ✅ **完全サポート**（List サブチャンネル・レイヤー単位復元） |
| Biped IK · IK Blend 保持 | △（環境・リグにより差異） | ✅ 独自復元アルゴリズム |
| Script Controller リグ | △ 元変数構造変更時リスク | ✅ 独自復元アルゴリズム |
| 外部 Constraint（キャラクター↔小道具） | ✅ オーバーライド | ✅ 独自復元アルゴリズム |
| **Selection Set** | ✅ | ✅ Rig Info ノード活用時に Replace / Reload 後も維持 |
| CAT リグ | ✅ 公式サポート | △ Biped / Bone / Custom 中心（CAT は実務テスト推奨） |
| モディファイア · マテリアル | ✅ マスターシーン ローカルオーバーライド | ✅ **元データ基準で自動反映**（ローカル上書きではない） |

### パイプライン · サポート

| 項目 | S製品 | Fast-Ref |
|------|:-----:|:--------:|
| **定価（永久ライセンス、1シート）** | **$189** | **$95**（Fast Ref Batch 含む） |
| FBX Export（エンジンプリセット） | △ Max 標準 Export | ✅ 内蔵 + Batch |
| バッチ Reload / Export | △ スクリプトを直接構成 | ✅ Fast Ref Batch |
| **スクリプト API** | **MaxScript** | **Python**（Script API v2.0 / 公開予定） |
| 多言語 UI | — | ✅ 日 / 英 / 韓 / 中 |
| **チーム全員のプラグインインストール** | ❌ **必須**（C++ ベース — 未インストール PC でファイルを開くとシーンが壊れる） | ✅ **不要** |
| **外注・未インストール環境へのファイル引き渡し** | ❌ 受け取り側も**インストール必須** | ✅ **インストールなしで引き渡し可能** |
| 対応 Max バージョン | 2020〜2027 | 2022〜2027 |
| ネットワークレンダーノード | 無料 | 無料 |

## 正直な制限 — 導入前にご確認ください

Fast-Ref は万能ではありません。以下は公式ガイド・実務フィードバックに基づく情報です。

| 注意事項 | 説明 |
|----------|------|
| **パスは英語推奨** | UIは日/英/韓/中に対応しています。Pythonベースのため、フォルダ・ファイルパスに日本語・韓国語・中国語・特殊文字があるとエラーになる場合があります。パスは `C:\project\rig\` のように**英語に統一**することをお勧めします。 |
| **Replace の処理時間** | ノード・アニメーションデータが多い場合、バックアップ/復元計算のために数十秒かかることがあります。シーンの規模や IK の有無によって異なります。 |
| **ノード名の変更** | 元データでボーン名を変更するとマッピングが崩れる可能性があります。Namespace で衝突は減らせますが、名前変更自体は元データ・パイプラインのルールで管理することをお勧めします。 |
| **CAT · smartAnim リグ** | Biped / Custom Bone 中心で開発されています。CAT・smartAnim は **14日間 Trial** での事前確認をお勧めします。 |
| **汎用デルタオーバーライド** | マテリアル・モディファイア・環境配置などのマスターシーン変更を一つのツールで管理したい場合は、S製品をご検討ください。 |

## 自分に合っているか — 30秒チェック

| こんなチーム・作業なら | Fast-Ref を検討してください |
|-----------------|------------------------|
| Biped / Custom リグ + アクションシーン数十〜数百本 | ✅ |
| リグ更新後もアニメーション・Constraint・IK の維持が最優先 | ✅ |
| Unity / Unreal FBX + バッチ Export | ✅ |
| 外注・社内ツールへプラグインなしの .max または単一ファイルを渡す | ✅ |
| 同じキャラクターを一つのシーンに複数配置（Namespace） | ✅ |

| こんな作業が中心なら | S製品など別のアプローチを先に検討 |
|---------------------|-----------------------------------|
| アニメーション + マテリアル・モディファイアをデルタオーバーライドで一つのツールで管理 | S製品 |
| A→B→C ネスト参照チェーン | S製品または別の構造 |
| **smartAnim ベースのリギング** | **S製品を検討してください** |
| CAT 専用パイプライン | Trial で事前確認、または以下の FAQ を参照 |

## よくある質問（FAQ）

---

**Q. S製品の代わりに Fast-Ref を使うべきですか？**

A. **どちらもアニメーションリファレンス**を扱います。違いは**方式**です。  
S製品はマスターシーンでのデルタオーバーライドでキー・マテリアル・モディファイアなどの変更差分を維持し、Fast-Ref はリグ Replace 時に専用復元エンジンで Biped IK・TCB List・FBX Export などゲームキャラクターパイプラインに合わせて復元します。  
リグ更新が頻繁なゲームキャラクターアニメが中心なら Fast-Ref、アニメーション・ルックデブ・環境を一つのツールのデルタ方式でまとめたいなら S製品をご検討ください。

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**Q. マスターシーンでアニメーションキーを設定できますか？**

A. **できます。** Fast-Ref でもマスターシーンでのキー・コントローラー操作が可能です。リグファイルが更新されると Replace 時に **3ds Max 公式復元 API** と **OtakuSolutions 独自復元アルゴリズム**でアニメーション・Constraint・IK などを再調整します。**TCB · Position List · Rotation List** などの複雑なコントローラー形式も完全サポートします。**Selection Set** は Rig Info ノードを活用しているとき、Replace / Reload 後も維持されます。

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**Q. 元データなしで Max ファイルを一つだけ渡せますか？**

A. **Fast-Ref は Merge で可能です。** リファレンスがシーンに完全に統合された単一 `.max` になるため、元データのパスなしに渡すことができます。S製品は Maya 式のデルタ構造上、単純な引き渡しは困難で Embedded などの別途手順が必要です。

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**Q. プラグインなしでファイルが開きますか？外注先に渡しても大丈夫ですか？**

A. **Fast-Ref は可能です。** `Merge` / `Unpack` 後は純粋な Max ノードのみになるため、プラグインがインストールされていない外注先にファイルを渡しても正常に開きます。  
一方 S製品は C++ ベースのプラグインのためチーム全員のインストールが必須であり、未インストール環境ではシーンが壊れる可能性があります。

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**Q. ネスト参照はなぜ推奨しないのですか？**

A. ネスト構造はどのツールでもリスクが高く、キャラクターパイプラインでの実益も少ないです。単一レベルのリファレンスを推奨しており、ネストされたファイルは `N` 警告で表示されます。

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**Q. モディファイアやマテリアルは変更できませんか？**

A. マスターシーンで上書きする方式ではありません。**元データが変わると Reload/Replace 時に自動反映**されます。変更は元リグファイルで行います。

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**Q. スクリプトで自動化するには？**

A. Fast-Ref は **Python** API（v2.1）を提供します。S製品は **MaxScript** API を提供します。社内パイプラインの言語に合わせて選択してください。

---

**Q. smartAnim と CAT はサポートされていますか？**

A. Fast-Ref の開発・検証の焦点は、3ds Max リギングの大半が Biped ベースという点に合わせて **Biped / Custom Bone** に当てています。  
CAT・smartAnim パイプラインは公式の主力対象外です。ただし、該当リグへの需要が十分に確認された場合はサポートを検討することがあります。

- **smartAnim ベースのリギング**が中心の場合 → まず S製品を検討することをお勧めします。
- 導入前には **14日間 Trial** で実際のリグファイルを使い Replace / Reload を必ずテストしてください。
- Trial でも不十分でサポートが必要な場合 → [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com) にリグサンプルとともにお問い合わせください。

---

**Q. 日本語・韓国語・中国語で使えますか？**

A. **UIは日本語・英語・韓国語・中国語に対応しています。** ツール画面や案内文は該当言語で利用できます。  
ただし、プロジェクトのフォルダ・ファイルパスは Python のエンコードの問題を避けるために英語に統一することをお勧めします。（例：`C:\project\rig\character.max`）

## まとめ

```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  S製品    →  アニメーション・マテリアル・モディファイアなどの  │
│              変更差分をデルタで積み重ね、                     │
│              元データが変わっても維持する汎用リファレンス      │
│              (MaxScript)                                     │
│                                                              │
│  Fast-Ref →  元リグを基準として管理し、                      │
│              リグが変わっても 3ds Max API + 独自アルゴリズムで │
│              アニメーション等を復元                           │
│              (Rig Info 時 Selection Set 維持)                 │
│              Merge · Export                                  │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

Fast-Ref は**ゲームキャラクターアニメーション制作**のために作られました。  
すべての 3ds Max リファレンスニーズに最善の答えではありません — それを明確にお伝えすることが、導入後の満足度を高める道だと確信しています。

*OtakuSolutions · Fast-Ref v1.2.3 基準 · お問い合わせ：[otakusolutions.com](https://www.otakusolutions.com)*