# Ep.7 — ゲームエンジン用 FBX エクスポート（入門パイプライン概要）

https://youtu.be/y6812vbBJH4?si=5Yi0GBRgKiob3VmJ

> **要約**：Fast-Ref は 3ds Max 内部のシーン参照ツールにとどまらず、作業完了後に **Unreal や Unity エンジンへデータを一括配信できる強力な専用 FBX エクスポーター**を内蔵しています。

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## 1. シーン管理からゲームエンジン配信まで、単一パイプラインの構築

多くの開発チームが、アニメーションキーを打つ作業環境と、そのファイルを書き出してゲームエンジン（Unreal、Unity など）にインポートする環境を、それぞれ別の自社製ツールで分けて使っています。
しかし、それらの自社製ツールがバラバラに動作すると、バージョン管理が混乱し、骨格の軸やNamespace 規則が絡み合ってエンジン内でアニメーションが歪む事故が頻繁に起きます。

Fast-Ref は、アニメーション制作から最終的なゲームエンジンインポート仕様に最適化されたファイル配信まで、**一つの UI フローで統合（All-in-One）**するよう設計されています。

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## 2. FBX エクスポートへのアクセスと主要機能

Fast-Ref メインウィンドウ上部の **Tools** メニューを開くと、すぐにエクスポートシーケンスにアクセスできます。

- **ワンクリック単体 / 一括エクスポート**：シーン内の 1 キャラクターだけを即座に書き出したり、1 シーンに登場する 3〜4 キャラクターのデータをそれぞれ個別 FBX として一括出力できます。
- **統合 FBX オプションシステム**：メインウィンドウの単体エクスポーターと、数十の max ファイルを一括処理する **Batch Tool（EP09）**が **完全に同一のグローバル FBX 設定値を共有**するため、アーティストとバッチが異なる出力をしてバグが生じる大惨事を根本から防ぎます。

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## 3. 実エンジン環境での徹底検証済み（Unreal & Unity）

OtakuSolutions は Fast-Ref の開発にあたり、仮想シナリオではなく、**実際の大規模ゲーム開発プロダクション現場の TA・リガー・シネマティックアニメーターチームと緊密に協業し、Unreal Engine および Unity ビルド環境でエクスポート結果を事前に徹底検証**しました。

- 骨格軸の歪み現象防止
- Namespace 除去互換性
- ボーンスケール変形エラーの排除

このようにエンジンビルドパイプラインに即座に組み込めるよう事前に完全精製された FBX エクスポーターなので、詳細オプションを一度設定すれば、実務エンジンインポーターに信頼して投入できます。

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## 🎯 エクスポート習得ロードマップ
* **今（EP07）**：「なるほど、Fast-Ref の中でエンジン用 FBX まで完璧に互換処理してくれるんだ！」という概念把握
* **次（EP08）**：FBX オプションパネルを開いて、実務でアニメーションクリップだけを書き出すときに Skin をオフにする理由と Smooth Groups が必要な理由を解剖
* **最後（EP09）**：そのオプションを適用してシーン 20 本以上を夜通し自動で書き出す Batch Tool の活用法習得