# Ep.3 — Replace（コア機能）と Namespace による複数キャラクター管理

https://youtu.be/7g6yB1Nn9do?si=KJyunD8Lv_VKMbkS

> **要約**：アニメーションが入ったリグを新しいリグに交換する際、既存の **Biped・Bone アニメーション・コンストレイント関係を完璧に維持**したまま交換（Replace）します。また、同一キャラクターが複数登場するときに名前が衝突しないよう、**Namespace 接頭辞**を付与して管理します。

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## 1. Fast-Ref の中核機能：Replace ワークフロー

Max アニメーターが最も打ちのめされる瞬間は、「リギングデータが修正されたので作り直してください」というフィードバックを受けたときです。ボーン名が変わるだけで既存のキーがすべて壊れ、最初からやり直しになるケースが多いからです。

Fast-Ref の **Replace** 機能はこの問題を完璧に回避します。リグのソースファイルパスを新バージョンのファイルに変更するだけで、以下の核心アニメーションシステムを自動バックアップし、新しいリグに精密に移植します。

### 🛡️ 保持を保証する 3 大アニメーション核心資産
1. **Biped アニメーション**：骨盤位置・IK 情報・手足のモーションを無損失で完璧に保持します。
2. **Bone アニメーション**：バイペッドではなく通常の Max Bone でセットアップされた小道具・マント・髪のアニメーションも、バックアップ（.xaf 移植）してそのまま引き継ぎます。
3. **コンストレイント関係**：頭の上に付けたアクセサリーや手に持った武器など、キャラクターに設定された無数のコンストレイント接続構造を、手動で再ターゲットする必要なく正確なシーン全域マップで保持します。

これにより、手動コピーにかかっていた作業時間を最低 1/10 に短縮し、単純なコスチューム交換や類似骨格の別キャラクターへのアニメーション転送にも柔軟に対応できます。

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## 2. Namespace 管理のルール（マルチキャラクターシーンの安全装置）

1 つのシーンに Mable キャラクターを 2〜3 体コピーして同時配置すると、どうなるでしょうか？
3ds Max はデフォルトで、同じ名前のオブジェクトがシーンに入ると名前の後ろに数字を自動付与してユニーク化します（`Mable_Bone_01`、`Mable_Bone_02` など）。これによりリギング構造とコントローラーリンクが絡み合い、シーンが完全に崩壊しがちです。

Fast-Ref は Maya の標準方式である**接頭辞（Namespace）分離方式**でこれを明快に防ぎます。

- Mable_A キャラクターは `Mable_A:root`、Mable_B キャラクターは `Mable_B:root` のように、ノードの前に一意の名前空間がきれいに付きます。
- **Namespace 変更**：テーブルビューでスロットの名前空間をワンクリックで簡単に変更できます。
- **Activate Space（スペースのアクティブ化）**：マルチキャラクターシーンで、現在アニメーションをつける特定キャラクターの名前空間を即座に「アクティブ」状態に固定します。これにより、アニメーターが誤って隣の別キャラクターに触れて壊してしまう大惨事を事前に完全防止します。

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## 3. 外部ツールとの名前互換性について

会社独自の専用エクスポーターや特定スクリプトは、コロン（`:`）付きの名前空間ノード形式をまったく認識できない場合があります。
その場合は Namespace 接頭辞をオフにして元の平坦な名前でシーンに展開する必要がありますが、**名前空間をオフのまま無計画に Replace すると衝突により隣のマルチキャラクターが丸ごと消えたり絡んだりするバグ**が生じる可能性があります。

このような特殊パイプラインの互換性の悩みを解決するインテリジェントな補助機能が、**EP04（Unpack）**と **EP06（Smart Switch）**です。