# Ep.1 — 레퍼런스 파이프라인 101 (폴더 구조 설계 법칙)

https://youtu.be/nSFv1HpeLnY?si=lxXO4Qg-AhsQrOo5

> **한 줄 요약**: 레퍼런스 시스템을 안정적으로 굴리기 위해 가장 먼저 해야 할 일은 **'마스터 리그 폴더'와 '애니메이션 작업 폴더'를 철저히 쪼개고 섞이지 않게 차단하는 것**입니다.

---

## 1. 이 에피소드가 만들어진 뼈아픈 배경

마야 중심 스튜디오는 뼈대와 애니메이션을 나누는 구조가 기본 규칙으로 정착되어 있습니다. 하지만 3ds Max나 Blender 기반으로 성장한 팀들을 검사해 보면, 생각보다 많은 곳이 정형화된 폴더 규칙 없이 파일을 마구잡이로 섞어 씁니다.
발표자의 경험상 **10개 회사 중 6개 회사**는 폴더 구조가 완전히 뒤엉켜 있었습니다. 리깅 부서가 따로 없고 제너럴리스트가 도맡아 하는 팀일수록 이러한 현상이 심각하게 발생합니다.

Fast-Ref를 도입하기로 마음먹었다면, 툴을 켜기 전에 **폴더 구조를 정리하는 전제 조건**이 반드시 충족되어야 파이프라인이 정상적으로 동작합니다.

---

## 2. 우리가 절대 지켜야 할 두 가지 파일 유형

스튜디오의 애니메이션 파이프라인에는 딱 두 종류의 핵심 파일만 존재해야 합니다.

| 파일 종류 | 들어가야 할 내용 | ❌ **절대 넣으면 안 되는 내용** |
|-----------|------------------|----------------------------------|
| **오리지널 리깅 파일 (Original Rig)** | 스켈레톤, 컨트롤러, 스킨 웨이트, 메시 | **애니메이션 키프레임** |
| **애니메이션 씬 파일 (Animation Scene)** | 리깅 파일을 참조 링크(Add)한 후 잡은 애니메이션 데이터 | 오리지널 리깅 소스 자체의 직접 수정본 |

### 🚨 흔히 범하는 안 좋은 패턴 (Anti-Patterns)
1. **테스트 애니메이션을 오리지널 리그에 저장하는 행위**: "이 리깅 잘 움직이나?" 테스트해 본답시고 마스터 리깅 파일에 키를 준 뒤 무심코 저장해 버리는 상황입니다. (테스트 키는 반드시 임시 파일이나 `.bip`로 따로 저장해 두어야 합니다.)
2. **리그 파일 열고 '다른 이름으로 저장' 해서 애니 시작하는 행위**: 가장 흔하고 끔찍한 파괴적 작업 방식입니다. 원본 리그 파일의 연결 관계를 다 끊어버리고 하드코딩된 단일 파일로 씬을 분리하게 만들어, 리깅 수정 시 씬 전체를 버려야 하는 참사를 낳습니다.
3. **링크 대신 리그를 씬에 통째로 Merge해서 쓰는 행위**: 씬에 무거운 리그 데이터가 가득 찬 상태로 고정되어, 리그 수정 사항을 일절 반영할 수 없게 만듭니다.

---

## 3. 리깅 파일에 애니메이션이 들어갔을 때의 엔진 대참사

실제 어떤 Blender 기반 스튜디오에 애니메이션 TA로 합류했을 때의 실화입니다. 리거에게 "Character A의 마스터 리그 파일이 어디 있나요?"라고 묻자 건네준 리그 파일을 열어보았더니, **캐릭터의 화려한 궁극기 스킬 애니메이션이 default 포즈 상태에 그대로 구워져(Bake) 있었습니다.**
전임자가 애니메이션을 작업한 뒤 깜빡하고 마스터 리깅 파일 위에 그대로 덮어쓰기 저장을 해버렸던 것입니다.

### 😱 바인드 포즈(Bind Pose) 오염이 일으키는 나비효과
- 애니메이션 키가 박힌 리그를 언리얼(Unreal)이나 유니티(Unity) 엔진에 스켈레탈 메시로 임포트하게 되면, **엔진이 인식하는 캐릭터의 최초 기본 자세(바인드 포즈) 자체가 완전히 일그러지게 됩니다.**
- 기본 체형 정보 자체가 망가졌기 때문에, 이후 해당 캐릭터 모델에 아무리 완벽한 애니메이션 클립들을 얹어도 **엔진 안에서는 관절이 뒤틀리고 찌그러지는 끔찍한 렌더링 버그**가 지속적으로 터지게 됩니다.
- 결국 TA가 투입되어 애니메이션 데이터를 일일이 지우고 순수한 디폴트 A-pose/T-pose 상태로 복구해야 하는 불필요한 공수가 발생했습니다.

---

## 4. 부서 간의 명확한 '영역 정리' (권장 NAS 폴더 구조)

수십 명의 아티스트(예: 35~40명 규모의 애니메이션 팀)가 협업하는 환경에서는 완벽하게 격리된 규칙이 필요합니다.

```
Project_Super/ (네트워크 공유 드라이브)
  ├─ rigging/             ← 리거 전용 영토 (리거만 쓰기 권한 있음)
  │   └─ CH_Mable/
  │       ├─ master_mable.max   (애니메이션 키가 0.001초도 없는 클린 리그)
  │       ├─ textures/          (상대 경로 지정 텍스처 폴더)
  │       └─ old/               (구버전 히스토리 백업 폴더)
  │
  └─ animation/           ← 애니메이터 전용 영토 (애니메이터 쓰기 권한 있음)
      └─ Scene_Walk/
          └─ walk_mable_v01.max (master_mable.max를 Fast-Ref로 'Add'하여 링크한 파일)
```

### 🚫 철저한 접근 제한 규칙
- **리거**: 애니메이터 폴더를 열어 볼 수는 있지만, 애니메이터의 작업 씬에 직접 개입해 덮어쓰는 행위는 금지합니다.
- **애니메이터**: 리깅 폴더 안의 마스터 리그 파일을 '읽기 전용'으로 열어 참조할 수는 있지만, **절대로 리깅 폴더 안에 어떤 파일도 생성하거나 덮어써서는 안 됩니다.**

---

## 5. "카오스 비율을 7% 이하로 통제하라"

프로덕션이 진행되다 보면 완벽하게 규칙을 지킬 수는 없으며, 일정 수준의 정돈되지 않은 파일 난장판(Chaos)은 발생할 수밖에 없습니다.
하지만 발표자는 **파이프라인 전체의 혼돈 지수를 최소 7% 이하**로 통제하는 가이드라인을 세우고, 파일들이 꼬이기 시작할 때마다 적극적으로 교통정리를 합니다.

이러한 정리의 주체는 주니어 아티스트들이 눈치를 보느라 쉽게 건드릴 수 없으므로, **팀을 이끄는 리드나 실무 TA가 확실하게 권한을 쥐고 폴더 계층과 파일 접근 권한을 규정하고 수시로 필터링해야 합니다.**

이와 같이 단단하게 설계된 '마스터 폴더 규칙'이 준비되어야만, Fast-Ref의 자동 체크 및 교체 기능들이 비로소 날개를 펼칠 수 있습니다.