# Ep.7 — 게임 엔진용 FBX 익스포트 (첫 시작 파이프라인 개요)

https://youtu.be/JhU9KESPbaU?si=vki7-d0X7m6dxrlK

> **한 줄 요약**: Fast-Ref는 단순한 3ds Max 내부 씬 참조 툴에 그치지 않고, 작업 완료 후 **Unreal이나 Unity 엔진으로 데이터를 한 번에 밀어내어 배포할 수 있는 강력한 전용 FBX 익스포터**를 내장하고 있습니다.

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## 1. 씬 관리에서 게임 엔진 배포까지, 단일 파이프라인 구축

많은 개발팀들이 애니메이션 키를 잡는 작업 환경과, 이를 파일로 뽑아 게임 엔진(Unreal, Unity 등)에 임포트하는 환경을 각기 다른 수제 툴로 분리해 씁니다.
그러나 수제 툴들이 제각각 작동하면 버전 관리가 꼬이고, 뼈대 축이나 네임스페이스 규칙이 엉켜 엔진에서 애니가 뒤틀리는 사고가 빈번합니다.

Fast-Ref는 애니메이션 제작부터 최종 게임 엔진 임포트 규격에 최적화된 파일 배포까지 **단 하나의 UI 흐름 하에 통합(All-in-One)** 하도록 고안되었습니다.

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## 2. FBX 익스포트 진입로 및 핵심 특징

Fast-Ref 메인 윈도우 상단의 **Tools** 메뉴를 열면, 즉시 익스포트 시퀀스에 접근할 수 있습니다.

- **원클릭 단일/일괄 익스포트**: 씬에 잡힌 단 한 명의 캐릭터만 즉시 뽑거나, 한 씬에 등장하는 3~4명의 캐릭터 데이터를 각각 한 번에 나누어 개별 FBX로 출력할 수 있습니다.
- **통합 FBX 옵션 시스템**: 메인 창의 단일 익스포터와, 수십 개의 max 파일을 일괄 처리하는 **Batch Tool(EP09)**이 **완전히 동일한 글로벌 FBX 설정 값**을 공유하므로, 아티스트나 배치가 각기 다르게 출력하여 버그가 발생하는 대참사를 원천 방지합니다.

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## 3. 철저한 엔진 실무 검증 완료 (Unreal & Unity)

오타쿠솔루션즈는 Fast-Ref를 개발하며 가상 시나리오가 아닌, **실제 대규모 게임 개발 프로덕션 현장의 TA, 리거, 시네마틱 애니메이터 팀들과 긴밀히 협업하여 Unreal Engine 및 Unity 빌드 환경 하에 철저하게 익스포트 결과물을 사전 검증**했습니다.

- 뼈대 축 뒤틀림 현상 방지
- 네임스페이스 제거 호환성
- 본 스케일링 변형 오류 제거

이처럼 엔진 빌드 파이프라인에 즉시 태울 수 있도록 사전에 완전히 정제된 FBX 익스포터이므로, 세부 옵션만 세팅해 두면 신뢰하고 실무 엔진 임포터에 태우실 수 있습니다.

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## 🎯 익스포트 정복을 위한 로드맵
* **지금 (EP07)**: "아, Fast-Ref 안에서 엔진용 fbx까지 완벽하게 호환 처리해 주는구나!" 개념 파악
* **다음 (EP08)**: fbx 옵션 패널을 열어, 실무에서 애니 클립만 뽑을 때 왜 Skin을 꺼야 하고 Smooth Group은 왜 필요한지 낱낱이 해부
* **마지막 (EP09)**: 이 옵션을 적용해 씬 20여 개를 밤새 자동으로 뽑아내 주는 Batch Tool 활용법 습득