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# Ep.0 — 为什么需要 Fast-Ref？(XRef 的局限与插件的必要性)

> slug: ep00_why-fast-ref

https://youtu.be/IZtPFC-p7cI?si=oNNagK1RFl36iu-M

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> **一句总结**：深入剖析 3ds Max 自带 XRef 的功能性局限，探讨为何 Fast-Ref 是实际动画流程中不可或缺的解决方案。

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## 1. 我们在生产中面临的大灾难（开场场景）

一位正在 3ds Max 中专注制作动画的动画师，某天收到了主管发来的晴天霹雳：
> **"角色的骨骼结构将进行全面修改。"**

不仅仅是添加夹克、裙子、帽子等部件，就连骨骼命名规则也要从小写 `root` 改为大写 `Root`。如果只有一个文件用到了这个角色，或许还能应付。但如果是 **Walk、Idle、Attack、Run 等数十个动作片段**，以及该角色出现的 **100~200 个过场动画场景文件**像蜘蛛网一样交织在一起，那该怎么办呢？

仅仅因为绑定文件被修改，动画师就不得不一一手动打开并更新这 200 多个文件。这是动画师所面临的最沉重、最痛苦的生产风险。

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## 2. 用 3ds Max 的 'XRef Objects' 做角色引用会如何？

在 3ds Max 中寻找引用外部文件的方法时，首先遇到的是内置的 **XRef（外部引用）** 功能。我们使用演示角色 Mable 实际测试了 XRef Objects 功能。（测试环境：3ds Max 2027）

通过 XRef Objects 菜单加载角色后，外观上显示正常。但实际开始打关键帧时，严重问题接连爆发。

### 🔴 实际动画操作中的致命局限
* **基础骨骼关键帧**：简单的跳跃姿势看似可以打键，但不稳定。
* **自定义属性丢失**：绑定师设置的手指控制器或表情属性等自定义数据根本不在画面上显示，或者打了键也无法在时间轴上注册。检查场景图形后发现，原有的自定义属性数据已被整体清除，只剩下「XRef Object」的外壳。
* **替换绑定文件（Replace）时崩溃**：尝试将绑定文件替换为骨架相同但服装不同的版本时，**整个绑定结构会彻底崩碎**。
* **保存后重新打开时数据丢失**：强行打键保存后，再次打开文件，由于控制器数据链断裂，**已打的关键帧数据完全消失**。

> **💡 结论**：3ds Max 内置的 XRef 并非为角色动画引用而设计，而是针对建筑可视化（Arch-Viz）或无动画的简单道具/物体摆放。这正是全球任何制作公司都无法将 XRef 用作主要角色动画流程的原因。

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## 3. Maya 和 Blender 的情况如何？（对比）

* **Maya（Reference）**：加载角色的速度压倒性地快，并以"R"标记清晰显示引用状态。预设的自定义属性完美保留，不需要 Auto Key，只需按 **S** 键即可对所有通道完美手动打键。即使重新加载或替换角色，也不会有任何数据丢失。这是全球 Maya 工作室的核心基础技术。
* **Blender（Link）**：虽然不如 Maya 直观，但基于 Link 功能的引用流程相当出色，许多团队在生产中有效地加以利用。

其他工具均以基于引用的工作流为基本标准，而 3ds Max 在这一领域长期缺乏解决方案。

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## 4. "从一开始就做出完美的绑定发布不就好了？"

拥有 10 年以上动画 TA 从业经验的讲者表示：**他从未见过一次通过、无需修改的绑定文件。**
* 即使是一般的次要角色，也至少要经历 **2~3 次**绑定修订（Revision）。
* 主角平均经历 **10 次以上**修订，在严峻的生产环境中，修改请求甚至可以达到 **20 次、40 次，乃至 50 次**。

正如游戏发布时零 Bug 是不可能的，由无数骨骼和控制器复杂交织而成的绑定系统，作为人类制作的系统，也不存在无需修订的完美。如果动画师无法回避绑定更新，就必须建立一个**在更新发生时能够无痛、顺畅处理的流程系统**。

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## 5. 我们的解决方案：Fast-Ref 插件

OtakuSolutions 为满足业界的长期渴望，开发了专为 3ds Max 设计的引用系统 **Fast-Ref**。

### ✨ Fast-Ref 提供的实际优势
1. **高保真动画保留**：当绑定版本从 v1 升至 v2，或被替换为不同服装版本时，Fast-Ref 能完美保留 Biped 动作、普通骨骼动画以及复杂的约束关系并进行替换。
2. **协作及外包流程兼容性**：最令人惊叹的是，**即使在未安装 Fast-Ref 的外部 PC 上，项目文件（.max）也能完全正常打开**。因此，向外部外包方传递文件时，无需担心工具依赖，可自由共享数据。
3. **直观的管理 UI**：通过信号灯式的颜色标记，一目了然地监控场景中引用了哪些文件以及它们是否为最新版本。

从手动重复劳动导致工期延误、场景崩溃的地狱环境中解脱出来，通过 Fast-Ref 构建与 Maya 同等水准的稳定、结构化的角色引用流程吧。

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# Ep.1 — 参考管线 101（文件夹结构设计规则）

> slug: ep01_reference-pipeline-101

https://youtu.be/qGYcZd67eNA?si=5uRxdGBzGYs1O8aj

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> **一句总结**：稳定运行引用系统的第一步，是**将「主绑定文件夹」与「动画工作文件夹」彻底分离，绝不混用**。

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## 1. 这集诞生的痛切背景

以 Maya 为中心的工作室，早已将骨骼与动画分离的结构作为基本规则。但在检视以 3ds Max 或 Blender 为核心成长起来的团队时，会发现出乎意料地有许多地方在没有规范化文件夹规则的情况下随意混放文件。
以发表者的经验，**10 家公司中有 6 家**文件夹结构完全一片混乱。没有专职绑定部门、由全能型人才一手包办的团队，这种现象尤为严重。

如果已决定引入 Fast-Ref，在启动工具之前，**整理文件夹结构这个前提条件**必须先满足，否则流程将无法正常运作。

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## 2. 绝对要遵守的两种文件分类

动画流程中应该只存在以下两类核心文件。

| 文件种类 | 应包含的内容 | ❌ **绝对不能放入的内容** |
|---------|------------|--------------------------|
| **原始绑定文件 (Original Rig)** | 骨架、控制器、蒙皮权重、网格 | **动画关键帧** |
| **动画场景文件 (Animation Scene)** | 通过引用链接（Add）绑定文件后制作的动画数据 | 对原始绑定源的任何直接修改版本 |

### 🚨 常见的不良模式（Anti-Patterns）
1. **将测试动画保存到原始绑定文件中**：为了测试「这个绑定能动吗？」而在主绑定文件中打了关键帧，不小心就保存了。（测试关键帧必须另存为临时文件或 `.bip`。）
2. **打开绑定文件「另存为」后开始制作动画**：最常见也最具破坏性的工作方式。它断开了原始绑定文件的所有连接关系，将场景变成硬编码的单一文件，导致绑定修改时整个场景不得不全部废弃。
3. **将绑定整体 Merge 进场景而非链接使用**：场景被大量绑定数据锁死，完全无法反映任何绑定修改。

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## 3. 动画数据混入绑定文件后引发的引擎大灾难

这是加入某个基于 Blender 的工作室担任动画 TA 时发生的真实故事。问绑定师「角色 A 的主绑定文件在哪里？」，打开收到的绑定文件后发现，**角色华丽的终极技能动画竟然以默认姿势烘焙（Bake）在里面。**
前任人员做完动画后，不小心把它直接覆盖保存到了主绑定文件上。

### 😱 绑定姿势（Bind Pose）污染引发的蝴蝶效应
- 将内嵌了动画关键帧的绑定导入 Unreal 或 Unity 引擎作为骨骼网格时，**引擎所识别的角色初始默认姿势（绑定姿势）本身就会完全扭曲。**
- 由于基本体型信息本身已损坏，无论之后为该角色模型叠加多么完美的动画片段，**在引擎中都会持续出现关节扭曲、变形的可怕渲染 Bug**。
- 最终不得不投入 TA，逐一清除动画数据，将绑定恢复为纯净的默认 A-pose/T-pose 状态——造成了完全不必要的工时浪费。

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## 4. 部门间的明确「领地划分」（推荐 NAS 文件夹结构）

在数十名美术人员（例如 35〜40 人规模的动画团队）协作的环境中，需要完全隔离的规则。

```
Project_Super/ (网络共享盘)
  ├─ rigging/             ← 绑定师专属领域（仅绑定师有写入权限）
  │   └─ CH_Mable/
  │       ├─ master_mable.max   （完全没有动画关键帧的干净绑定）
  │       ├─ textures/          （以相对路径指定的贴图文件夹）
  │       └─ old/               （旧版本历史备份文件夹）
  │
  └─ animation/           ← 动画师专属领域（仅动画师有写入权限）
      └─ Scene_Walk/
          └─ walk_mable_v01.max （通过 Fast-Ref 「Add」链接了 master_mable.max 的文件）
```

### 🚫 严格的访问限制规则
- **绑定师**：可查看动画师文件夹，但严禁直接干预并覆盖动画师的工作场景。
- **动画师**：可以只读方式打开绑定文件夹内的主绑定文件作为参考，但**绝对不能在绑定文件夹内创建或覆盖任何文件。**

---

## 5. "将混乱比率控制在 7% 以下"

随着制作推进，完全遵守规则是不可能的，一定程度的文件混乱（Chaos）在所难免。
但发表者制定了将**流程整体混乱指数控制在至少 7% 以下**的指导方针，每当文件开始混乱时都积极进行梳理。

这个整理工作不能依靠因为顾虑而不敢轻易动手的初级美术人员，**必须由带领团队的主管或实务 TA 牢牢掌握权限，规定文件夹层级和文件访问权限，并随时进行过滤。**

只有建立起这样牢固设计的「主文件夹规则」，Fast-Ref 的自动检查和替换功能才能真正展翅翱翔。

---

# Ep.2 — 添加与移除引用（Add / Remove 与信号灯文件状态检查）

> slug: ep02_add-remove

https://youtu.be/-j6lYvfwz8U?si=3xzlrhYGPfVZPImV

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> **一句总结**：不要将绑定文件复制粘贴到场景中。通过 Fast-Ref 的 **Add** 功能进行干净的链接，并通过 **Remove** 在不影响场景数据的情况下移除。绑定文件的状态每 5 分钟通过**绿/黄/X** 信号灯颜色实时更新。

---

## 1. 像 Maya 引用一样管理

Fast-Ref 的基本概念是在不需要复杂设置的情况下，将 Maya 直观的引用机制完美复刻到 3ds Max 中。
只建立与外部文件的**「链接关系」**，保持场景文件极为轻量，并通过专用的表格视图便捷控制场景内发生的所有状态变更。

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## 2. Add — 注册引用

打开 Fast-Ref UI，选择原始绑定文件夹内的 `.max` 主文件（例如 `master_mable.max`），按下 **Add** 按钮即可注册到表格中。

### 📊 槽位注册时立即激活的控制按钮
- 🟢 **绿色标记**：磁盘上的文件路径有效，说明当前打开的场景正在引用**最新的完整绑定状态**。
- 👁️ **Visibility（显隐开关）**：在屏幕上隐藏或显示该引用。当一个场景中有 3~4 个以上角色导致视口变重时非常有用。
- ❄️ **Freeze（冻结）**：支持一键锁定模式，防止误将角色拖动并在视口中移位。
- 🎯 **Selection helper（选择助手）**：一键全选该引用下所有复杂绑定骨骼结构的功能。

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## 3. 绑定师修改绑定后（黄色警告灯）

在网络盘上工作时，绑定师修改了绑定的蒙皮或网格并发布到主文件后会怎样？
动画师完全不需要手动询问绑定师「改了吗？」——Fast-Ref 表格中的标记会立即变为 **🟡 黄色**。
> 这是一个友好的提示：**「磁盘上文件的时间戳最近已被修改。动画师，此场景基于旧版本！」**

此时有两种选择：
1. **Reload（重新加载）**：保持文件路径不变，仅用磁盘上最新覆盖的绑定文件内容安全刷新场景内的绑定结构。
2. **Replace（替换文件）**：如果绑定师在完全不同的路径创建了新文件，则指向新路径进行骨架替换。

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## 4. Remove — 移除引用

当需要从场景中排除某个角色或不再需要时，按下 **Remove** 按钮。
在原有的 3ds Max 中，删除 XRef 等内容时经常出现节点互相纠缠、或残留空的虚拟节点导致场景逐渐污染的致命顽症。
而 Fast-Ref 则**不留任何残骸节点或蒙皮数据污染，将场景恢复为从未存在过该引用的纯净状态**。

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## 5. 实时信号灯状态检查系统（5 分钟检查周期）

Fast-Ref 最聪明的特点之一，就是其后台检测周期。
- **工具启动的瞬间**，检查所有槽位的磁盘文件时间戳和路径状态，并更新状态。
- 工作过程中，也会**每隔约 5 分钟**在后台静默自动拉取主绑定文件的变更情况。

因此，即使在多个团队成员同时协作的紧张实战环境中，也能随时确切监控当前工作场景是否引用了正确路径并处于最新数据状态。

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## 🚫 重要注意事项及总结
- 试图强制 **Add** 已经以 Fast-Ref 形式加载到场景中的文件，或放任混乱的连接状态不处理，都有碰撞风险——请务必检查插件友好弹窗提前给出的过滤提示。
- 所有动画工作的起点，都是确认表格顶部的 **🟢 绿色指示灯**。

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# Ep.3 — Replace（核心功能）与 Namespace 多角色管理

> slug: ep03_replace-namespace

https://youtu.be/7g6yB1Nn9do?si=KJyunD8Lv_VKMbkS

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> **一句总结**：将已打好动画的绑定替换为新绑定时，Fast-Ref 的 Replace 功能会**完美保留 Biped、骨骼动画及约束关系**并完成替换。同时，通过 **Namespace 前缀**的分配与管理，防止同一角色多个实例的名称冲突。

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## 1. Fast-Ref 的核心利器：Replace 工作流

Max 动画师最感挫败的时刻，往往是收到「绑定数据已修改，需要重新制作」的反馈。仅仅是骨骼名称改变，就会导致之前打好的所有关键帧崩溃，不得不重头再来。

Fast-Ref 的 **Replace** 功能完美绕开了这个问题。只需将绑定源文件路径更改为新版本文件，它就会自动备份以下核心动画系统，并将其精确移植到新绑定中。

### 🛡️ 保证保留的三大动画核心资产
1. **Biped 动画**：骨盆位置、IK 信息、四肢动作，完整无损地保留。
2. **Bone 动画**：用普通 Max Bone（而非 Biped）设置的道具、斗篷、头发动画，也通过备份（.xaf 移植）原样带过来。
3. **约束关系**：角色身上设置的无数内外部约束连接结构——头顶饰品、手持武器等——通过精准的全场景映射保留，无需手动重新设置目标。

这将手动复制所需的工作时间至少缩短至 1/10，还能灵活处理简单的服装替换或将动画转移到骨架相似的其他角色。

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## 2. Namespace 管理规则（多角色场景的安全防护）

在同一场景中复制 2~3 个 Mable 角色同时排布，会发生什么？
3ds Max 默认会在同名对象进入场景时自动在名称后添加数字以保证唯一性（如 `Mable_Bone_01`、`Mable_Bone_02`）。这会导致绑定结构和控制器链接相互缠绕，轻易毁掉整个场景。

Fast-Ref 以 Maya 的标准方式——**前缀（Namespace）分离方式**——明快地防止了这一问题。

- Mable_A 角色节点前加上 `Mable_A:`，Mable_B 加上 `Mable_B:`，每个节点前都干净地附上了唯一命名空间。
- **Namespace 变更**：可在表格视图中一键轻松修改槽位的命名空间。
- **Activate Space（激活空间）**：在多角色场景中，将当前正在制作动画的特定角色的命名空间立即锁定为「激活」状态，从根本上杜绝动画师误触相邻角色并将其损坏的灾难性事故。

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## 3. 与外部工具的名称兼容性

公司自研的专用导出器或某些脚本，可能完全无法识别带冒号（`:`）前缀的命名空间节点格式。
此时需要关闭 Namespace 前缀，将节点以原始扁平名称展开到场景中——但**在命名空间关闭的情况下随意执行 Replace，可能因冲突导致相邻的多角色实例整体消失或互相缠绕的 Bug**。

专门解决此类特殊流程兼容性问题的智能助手，正是 **EP04（Unpack）**与 **EP06（Smart Switch）**。

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# Ep.4 — Unpack（解除打包结构与工具兼容性）

> slug: ep04_unpack

https://youtu.be/Jaii390A0Nw?si=2n7U_mVournDJH9X

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> **一句总结**：Fast-Ref 为保证场景稳定性，会将引用数据包装在虚拟安全包中进行管理。如果公司内部遗留脚本或外部插件无法识别，只需开启 **Unpack** 功能，临时将其展开为纯粹的原始场景结构即可。

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## 1. 理解 Fast-Ref 内部的打包机制

为防止场景内引用数据被损坏，或在 3ds Max 自身的垃圾回收（Garbage Collection）过程中丢失，Fast-Ref 将数据进行特殊打包（存放在虚拟围栏内）并加以管理。
绝大多数普通动画工作、视口操作和关键帧制作，**完全不需要触碰 Unpack，在默认状态下即可完美运行。**

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## 2. Unpack 何时需要、为什么需要？

生产环境中混合着大量公司内部开发插件、特定框架脚本或特殊遗留导出器。这些工具通常被硬编码为只能直接读取「标准的 3ds Max 场景图节点」。

此时，由于无法读取 Fast-Ref 的特殊打包围栏，可能出现外部工具报错或角色无法被选中的兼容性问题。这时就需要使用 **Unpack On** 开关。

- **启用 Unpack 后**：隐藏在 Fast-Ref 安全围栏内打包的节点会**被完全解构，以与原始文件完全相同的纯 3ds Max 节点状态展开到场景层级。**
- **管理仍持续维护**：令人惊讶的是，即使节点像普通对象一样暴露在外，**Fast-Ref 表格内部仍会完美追踪并维护「该节点与哪个文件相连、属于谁的 Namespace」的归属链接。**

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## 3. Namespace 与 Unpack 选项的关联关系

根据工作室的流程限制，美术人员需要在以下三种核心配置轴之间灵活切换：

1. **Namespace On**：多角色排布时必须开启，这是安全的工作方式。
2. **Namespace Off**：仅当公司其他专用工具完全无法解析冒号前缀（`:`）时才关闭。（此时所有节点名称统一，多角色替换时需注意。）
3. **Unpack On**：剥去虚拟打包结构，为外部遗留工具打开大门，让其能自由分析骨骼和控制器。

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## 💡 实务指南总结
- 日常工作或纯粹基于 Fast-Ref 的流程，**Unpack Off 最为稳定**，保持默认即可。
- 仅当公司专用的「检查工具」或「导出引擎插件」找不到节点而发出警报时，再开启 **Unpack On** 建立兼容性桥梁即可解决。

<!-- [REVIEW: legacy image - verify placement context] -->
![Unpack 기능 스크린샷](ep04_unpack/image.png)

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# Ep.5 — Merge & Convert（合并引用与恢复引用链接）

> slug: ep05_merge-convert

https://youtu.be/MSkKN81kY6g?si=y4NE297kj1cbtAc6

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> **一句总结**：若要彻底断开链接并将角色永久嵌入当前场景，请使用 **Merge**；若要将已嵌入的独立对象重新与文件路径建立连接并进行管理，请使用 **Convert**。

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## 1. Merge — 永久解除链接并将场景固化

Fast-Ref 引用始终是实时追踪主绑定文件变更的动态链接关系。
但在生产的最终交付阶段，或为了向外包方传递文件时，有时需要**彻底切断对外部文件路径的依赖，将角色绑定与动画数据永久合并（Bake）到这一个 max 文件中。**

- **执行 Merge 后**：一键点击，虚拟引用的整个角色绑定将**作为真实物理节点永久合并固定在当前 `.max` 文件中。**
- **执行结果**：从此以后，无论绑定师对原始主文件做多少修改，该场景内的主数据已独立，不受影响；只需将单一 `.max` 文件传给另一台 PC，也能完美打开。

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## 2. Convert — 将孤立节点还原为引用链接

反过来，假设场景中有手动合并进来或从其他文件复制过来的裸角色节点群。当想将这些重新置于 Fast-Ref 的安全链接管理下并追踪其版本时，**Convert** 功能就派上了用场。

1. 选中场景中漂浮的已合并角色骨骼组，执行 **Convert**。
2. 该数据被还原注册为 Fast-Ref 表格上的临时控制槽。
3. 手动重新指定（Point）该槽应引用的磁盘上的**主绑定文件路径**，完整的文件引用关系即可重新激活。

---

## 3. 明确区分 Remove 与 Merge

很多美术人员在从场景中移除引用时会混淆这两个菜单。

* **Remove**：将角色本身从场景中彻底删除、不留痕迹的清理动作。（删除角色）
* **Merge**：仅切断与主文件的外部连接，但将角色骨架与动画本身完整保留在场景中，变为普通对象的合并动作。（断开连接并固化到场景）

---

## 🔄 工作流程管线总结

```
[磁盘上的 master_mable.max] 
            │ (Add 链接)
            ▼
┌─────────────────────────────────┐
│ Fast-Ref 引用控制状态              │
└─────────────────────────────────┘
            │
            ├─► (执行 Remove) ──► 从场景中彻底删除，不留痕迹（完全清理）
            │
            └─► (执行 Merge)  ──► 永久固化为场景内部对象（链接断开）
                                        │
                                        ▼（当想重新管理时）
                                  ┌─────────────────────────────────┐
                                  │ Convert ──► 重新连接路径 ──► 恢复链接 │
                                  └─────────────────────────────────┘
```

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![Merge & Convert 워크플로 1](ep05_merge-convert/image.png)

![Merge & Convert 워크플로 2](ep05_merge-convert/image_1.png)

---

# Ep.6 — Smart Switch（无需切换 Namespace 的安全替换装置）

> slug: ep06_smart-switch

https://youtu.be/gb1WCwMDe1I?si=oxGpoEYPqy6vy5o8

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> **一句总结**：即使是因工作室流程规定必须在 Namespace **Off** 状态下工作的美术人员，也能通过这个自动魔法功能在后台**智能代理执行安全的 Replace**，不会发生其他角色节点被删除等灾难性事故。

---

## 1. Namespace Off 工作流所潜藏的致命威胁

最理想、最安全的 Fast-Ref 工作流，是始终开启命名空间（`角色名:骨骼名` 结构）进行工作。
然而，由于公司特殊引擎导出器脚本的限制，许多工作室不得不在**完全关闭 Namespace 并同时启用 Unpack 的状态**下工作。

在此状态下，若场景中同时存在多个角色，由于没有 Namespace 前缀，所有骨骼名称完全相同（`root`、`L_Thigh` 等）。此时尝试仅替换其中一个角色的绑定，会发生什么？
- Max 引擎会将另一个同名角色的节点误认为替换目标。
- 替换过程中，**本来老实待着的无辜的其他角色节点会被整体删除或相互缠绕，发生灾难性的合并事故。**

正因如此，旧版本为了安全，只要有任何 Namespace 关闭就会完全阻止 Replace 并弹出警告对话框，强制停止美术人员的操作。

---

## 2. 逃离手动地狱："Smart Switch" 的诞生

每次修改绑定时，美术人员都需要手动：
1. 将 `Namespace Activate On` 切换为开启（切换为安全打包模式）
2. 执行 `Replace` 完成绑定替换
3. 替换完成后再恢复为 `Namespace Off`、`Unpack On`

手动重复这三步不仅极为繁琐，途中只要漏掉一步就会导致整个场景报废。**Smart Switch（智能切换）**将这整个过程自动化了。

---

## 3. Smart Switch 在后台代理执行的流程

只需在 Options 菜单中勾选 **Smart Switch** 选项，工具便会自动执行以下神奇的序列：

```
[检测到 Replace/Reload 命令] ──► 1. 临时启用 Namespace On（安全虚拟壳隔离）
                                               │
                                               ▼
                                     2. 安全执行 1:1 映射 Replace（其他角色零干扰）
                                               │
                                               ▼
                                     3. 替换成功后，完美恢复原有的 Namespace Off / Unpack On
                                               │
                                               ▼
[美术人员查看工作界面] ──► Namespace 依然为 Off，图层也完美恢复为原始状态！
```

得益于这个智能序列，美术人员无需关心后台发生了什么，只需专注于自己的扁平工作界面结构，即可自由更新绑定。

---

## 4. 即使选项关闭也能生效的实务安全提示

如果在 Options 菜单中忘记开启 Smart Switch，并试图 Replace 一个危险的 Namespace Off 槽位，会怎样？
不是无条件阻止操作，而是智能弹出一个对话框：
> **「当前设置存在风险。是否为此次替换临时启用 Smart Switch 助手？」**

选择 **Yes** 后，Smart Switch 将仅对该次替换安全地在后台代理运行并解决问题。

💡 **体感说明**：Smart Switch 启动后，内部会额外运行一轮命名空间临时分配、节点隔离、安全恢复序列，因此**可能比普通的直接替换略微多花一点时间。** 这是完美保护场景安全的精密计算步骤，请放心再等待 3~4 秒即可。

---

# Ep.7 — 游戏引擎 FBX 导出（入门流程概述）

> slug: ep07_fbx-export-overview

https://youtu.be/y6812vbBJH4?si=5Yi0GBRgKiob3VmJ

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> **一句总结**：Fast-Ref 不仅是 3ds Max 内部的场景引用工具，还内置了强大的专用 **FBX 导出器，可将完成的动画数据一键推送到 Unreal 或 Unity 引擎。**

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## 1. 从场景管理到引擎发布，构建单一流程

许多开发团队将制作动画关键帧的工作环境，与将文件导出并导入游戏引擎（Unreal、Unity 等）的环境，分别用不同的自研工具来处理。
然而，这些自研工具各自独立运行时，版本管理容易出错，骨架轴向或命名空间规则的冲突会导致引擎内动画扭曲的事故频繁发生。

Fast-Ref 的设计目标是将动画制作到最终以符合游戏引擎导入规格的文件发布，**全部整合在单一 UI 流程中（一体化）。**

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## 2. FBX 导出入口与核心特性

打开 Fast-Ref 主窗口顶部的 **Tools** 菜单，即可立即访问导出序列。

- **一键单个 / 批量导出**：立即导出场景中的单个角色，或将一个场景中 3~4 个角色的数据分别以独立 FBX 文件一次性输出。
- **统一 FBX 选项系统**：主窗口的单体导出器与批量处理数十个 max 文件的 **Batch Tool（EP09）共享完全相同的全局 FBX 设置值**，从根本上防止美术人员和批处理输出不一致导致 Bug 的灾难性事故。

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## 3. 已通过实际引擎环境彻底验证（Unreal & Unity）

OtakuSolutions 在开发 Fast-Ref 的过程中，并非依赖假想场景，而是**与实际大型游戏开发制作现场的 TA、绑定师和过场动画团队紧密合作，在 Unreal Engine 及 Unity 构建环境下对导出结果进行了彻底的事前验证。**

- 防止骨架轴向扭曲现象
- Namespace 移除兼容性
- 消除骨骼缩放变形错误

这款经过事前充分精炼、可直接接入引擎构建管线的 FBX 导出器，只需设置好详细选项，即可信赖地将其接入实务引擎导入器。

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## 🎯 掌握导出的学习路线图
* **现在（EP07）**：掌握概念——「原来 Fast-Ref 内部就能完美处理引擎用 FBX！」
* **下一步（EP08）**：打开 FBX 选项面板，深入剖析在实务中只导出动画片段时为何要关闭 Skin，以及 Smooth Groups 为何必要
* **最终（EP09）**：学习 Batch Tool，将这些选项应用于自动导出 20 多个场景的通宵批处理

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# Ep.8 — FBX 导出选项（引擎导入专用详细选项指南）

> slug: ep08_fbx-options

https://youtu.be/uXCT5PicgQU?si=iM07m4TMUj1vHdBr

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> **一句总结**：FBX 选项面板的**上部区域对应 3ds Max 内置的 FBX 导出功能**，**下部区域提供 Fast-Ref 独有的 Namespace 移除、根骨骼原点固定及变量式文件名生成功能**。将配置好的选项保存为 Preset，供团队统一使用。

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## 1. 选项控制的核心机制

Fast-Ref 的导出器面板将配置好的设置值以 **Preset（预设）**文件形式保存在硬盘上，无论是单次导出还是通宵处理大量文件的 **Batch Tool（EP09）**，都完全由同一预设控制，将输出误差归零。

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## 2. 3ds Max 标准 FBX 控制区域（上部）

这些选项连接到 3ds Max 引擎提供的 FBX SDK 选项，以实务技巧为中心整理如下。

| 选项名称 | 实际功能 | 💡 **实务指南与技巧** |
|---------|---------|----------------------|
| **Animation** | 是否将关键帧动画数据嵌入 FBX | 导出动画片段时当然需要 **开启（On）**。但首次将角色外形（Skeletal Mesh）注册到引擎时，建议关闭此选项，以干净的 0 帧 T-pose 状态导出。 |
| **Skin** | 是否包含网格绑骨的蒙皮绑定信息 | - **首次注册网格时**：**开启（On）**<br>- **仅提取动画片段时**：**关闭（Off）**<br>👉 如果角色网格已在引擎中，导出动画片段用 FBX 时关闭 Skin，仅导出骨架动作，可将文件大小缩减至 1/10，导出速度提升数十倍——这是强大的实务技巧。 |
| **Shape** | 是否包含用于面部表情的混合变形（Blend Shape / Morph）数据 | 使用面部动画的主角色务必 **开启**。 |
| **Bake Animation** | 无论原始帧率如何，均以逐帧方式烘焙保存关键帧 | 为防止引擎内部物理插值冲突，**务必开启（Bake On）**——这是防止动画变形的行业标准做法。 |
| **Smooth Groups** | 保存 3D 网格面的平滑着色信息 | **务必开启。** 如果不小心关闭并导入引擎，漂亮的角色会变得**像 Minecraft 角色一样粗糙方块感**，酿成大灾难。 |
| **Texture Embed** | 将贴图图像源以二进制数据强制嵌入 FBX 文件内 | **务必关闭（Off）。** 一旦开启，数十 MB 的图像会塞入单个 FBX 文件，导致文件大小完全失控。路径请在 3D 场景内部以相对路径管理。 |
| **Up Axis** | 设置游戏引擎基准的「天空方向」轴 | - **Unreal Engine**：与 3ds Max 相同的 **Z-up** 轴设置<br>- **Unity Engine**：按下 Unity 预设按钮后自动调整为 **Y-up** 轴 |
| **Units** | 匹配引擎内的缩放单位 | 3ds Max 默认使用 cm 单位。针对 Unity（偏好 m 单位）等输出目标，必须通过 Unity 专用预设手动验证缩放比例，以避免缩小 / 膨胀 Bug。 |
| **File Version** | FBX 导出文件格式版本 | 建议统一为目前业界错误最少、最稳定的 **FBX 2020** 格式。 |

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## 3. Fast-Ref 专用导出控制区域（下部）

仅在 Fast-Ref 内提供的以实务为核心的自动化功能。

### ✂️ Remove Namespace（自动剥离命名空间）
将为多角色排布而临时添加的 `Mable_A:L_Hand` 等名称中的前缀强制剥离，以纯粹的原始骨骼名 `L_Hand` 保存并传输给引擎导入器。无需担心引擎内重定向（Retargeting）失效的问题。

### 🎯 Reset Root（强制冻结根骨骼在原点）
即使角色有向世界空间前方奔跑的动画，有时也需要为引擎内部的根运动计算或绑定规则，**以原点位置和旋转（0,0,0）输出最顶层根骨骼。**
- 识别特定根骨骼名称，将其强制锁定在原点，并可根据需要添加如 Z 轴旋转 90 度等校正旋转来对齐角色朝向。
- 🚨 **注意事项（非常重要）**：此功能在导出时会对角色场景坐标进行临时计算，因此 **FBX 提取完成后必须不保存直接关闭工作用 `.max` 文件**，以防场景动画被污染。这是主管必须向美术人员反复强调的重要技巧。

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## 4. 变量式文件命名规则设计

无需美术人员逐一输入导出的 FBX 文件名，只需将下列动态变量组合定义为规则（Rule），文件名即可自动生成。

* `[Original File Name]`：当前场景 max 文件名
* `[Namespace]`：分配给该角色的唯一名称
* `[Date]`：今日日期自动戳记
* `[Auto Namespace / Index]`：场景中只有一个角色时以干净的原始名称导出；**检测到 2 个及以上时，自动展开为 `文件名_Yuna`、`文件名_Mila` 等命名**——极为智能的自动化运算。

### 🏷️ Create Rigging Data（Export to Selection - ES 标签）
不抓取整个视口，而是读取绑定师在角色主设置时注册的 **Selection Set 名称（例如 Export Body）**，精确过滤并仅导出网格及蒙皮权重数据。如语法有误导致导出器迷失，面板右侧会显示直观的红色错误标记，便于确认和修正。

### 📁 Create Subfolder Per Max Files（按场景文件创建子文件夹）
- **勾选 On**：适用于像分镜单位过场动画场景那样多角色混合导出的情况，以工作场景名自动创建子文件夹归类，数据整理更便捷。
- **勾选 Off**：推荐用于像动作循环（Run、Walk、Idle）那样只需将单个角色的动作片段平铺输出的情况。

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![FBX 옵션 패널 1](ep08_fbx-options/image.png)

![FBX 옵션 패널 2](ep08_fbx-options/image_1.png)

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# Ep.9 — Batch Tool（批量 Reload 与 FBX 自动导出器）

> slug: ep09_batch-tool

https://youtu.be/oDxD8zUEIPc?si=E30cg7eIX9IKt2X6

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> **一句总结**：这是一款专为通宵作业设计的生产力神器，可将逐一打开数十个动画 max 文件、应用更新绑定、并按角色重新导出 FBX 的繁琐重复劳动，通过一次批处理设置全部自动化。

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## 1. 体感 Batch Tool 的实际价值

请看以下场景：
> **「一个场景中有 3 个角色执行奔跑动画。这样的场景共有 3 个（3 个过场动画剪辑）。」**

当绑定文件更新为 v2 时，美术人员需要手动对这 3 个场景进行更新和导出，合计 **9 次（3 角色 × 3 文件）。**
如果文件有 20 个、角色有 5 名，则需要超过 100 次手动操作。
Fast-Ref 的 **Batch Tool** 可以让美术人员在下班前，通过一键设置，让电脑在一夜之间自动完成这 100 多个手动步骤——这正是终极批处理自动化窗口。

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## 2. 进入 Batch Tool 及配置

在 Fast-Ref 主窗口中点击 **Tool -> Batch Tool** 菜单，即可打开一个独立的批处理控制大型对话框。
（内置于 Fast-Ref 主系统，以单一许可证免费提供。）

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## 3. 核心自动化功能（两大支柱）

批处理器将以下两个步骤按顺序，或分别独立地进行完整自动化处理。

### 🔄 1. Reload（批量引用更新）
- 依次静默打开注册列表中的每个 max 文件。
- 启动 Fast-Ref 分析引擎，检测场景内哪些角色绑定的版本低于磁盘上的最新版本（如黄色提示等）。
- 自动重新加载（Reload）至最新绑定，反映连接结构、新骨架和蒙皮。

### 📤 2. Export FBX（批量引擎发布提取）
- 读取成功完成 Reload 的角色的骨架和动画。
- 调用 EP08 中预先配置的全局 FBX 预设规则（Namespace 移除、Skin 开关状态、根骨骼原点固定等）。
- 将每个文件或文件内每个角色槽的专属 FBX 文件批量输出到场景外部的文件夹。

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## 4. 安全批处理执行详细设置指南

如果首次运行批处理时担心损坏原始文件，请检查以下安全设置。

- **Reload 场景保存路径分支**：
  - **Overwrite**：将更新后的最新绑定状态直接覆盖写入原始工作文件。（在流程完全稳定后使用）
  - **Custom Path**：绝不触碰原始文件，将重新加载完成的新 `.max` 文件复制归集到指定的单独备份目录（如 `D:/FR_Backup/`）。（初期验证时的强烈推荐选项）
- **FBX 输出路径指定**：设定好最终游戏引擎资源文件夹（Content/Character 等）的目标路径，批处理成功后更新数据即可立即一键推送到引擎端。

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## 5. 查看结果与详细调试日志

用于在批处理后台通宵运行过程中确认是否有发生错误的文件。
- 批处理全部完成后，已完成的槽位以鲜亮的 **🟢 绿色方框**直观显示通过状态。
- 如有报错或被跳过（Skip）的文件，点击批处理窗口底部的 **Open Folder** 按钮打开日志目录。
- 用记事本打开自动生成的详细日志文本，即可通过直观的纯文字追踪：在哪个场景的哪一帧发生错误、缺失了哪些数据——修正速度非常快。

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## 💡 实务人员的视角："我们不自研工具的原因"

大型工作室通常由内部 TA 团队耗费巨大精力自研大量批处理工具。但维护困难，每次 Max 新版本兼容时都会频繁报错。
Fast-Ref 的批处理工具已是经过大量制作项目、数万个文件验证的成熟引擎，其 Unreal/Unity 集成稳定性及后台重加载无失败结构已无需置疑。一旦部署到工作室，整个开发团队的文件发布周期将大幅缩短。

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## 📞 用户支持与反馈渠道
如在运行过程中发现某文件因特殊自定义控制器设置而被跳过或表现异常，请立即将原始场景和症状说明发送至 **OtakuSolutions 官方技术支持邮箱**。专职实务 TA 将仔细分析并迅速提供热补丁（Hotfix）。

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# Ep.10 — Rigging Info（共用绑定数据与选择集自动恢复）

> slug: ep10_ri01-rig-structure-fbx

https://youtu.be/lthRjt9JdEM?si=VHrBrXjJn_RR4-cs

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> **一句总结**：学习如何利用 Fast-Ref 与 Biped Plus 共享的 **Rigging Info（绑定信息）节点**，将场景加载速度最大化，绕过 3ds Max 长期存在的**选择集丢失 Bug**，并精确控制 FBX 导出范围的高级设置方法。

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## 1. 什么是 Rigging Info？

初次接触时名称可能有些陌生和复杂，但概念非常清晰。
**Rigging Info** 是 OtakuSolutions 的两款核心插件 **Fast-Ref** 与 **Biped Plus** 共同写入并共享的，存储于场景（Scene）内特定节点的 **「绑定元数据（Metadata）仓库」**。

### 🔌 访问入口（数据写入同一节点）
* **Fast-Ref**：通过顶部菜单或「创建绑定数据（Create Rigging Data）」按钮访问
* **Biped Plus**：通过 Biped Plus 的编辑（Edit）窗口访问

该元数据节点中压缩存储了 Biped 名称、Biped 节点层级信息、自定义控制器列表、蒙皮网格骨骼信息等。

将此数据预先烘焙到源绑定文件中，Fast-Ref 在加载或替换（Replace）场景时，**不再需要逐一检查每个节点——加载及映射速度大幅提升，安全性也显著增强。**

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## 2. 控制器列表（Controller List）需要包含的要素

除 Biped 基础骨架外，将动画师需要在场景中操作的所有控制装置（控制器）注册到此列表中。

* **普通骨骼（Bone）及控制器**：斗篷、头发、裙子、道具控制用辅助骨骼
* **模拟骨骼**：动画师频繁激活的动力学/模拟用骨骼层级结构
* **面部及变形（Morpher）数据**：用于表情动画关键帧的变形目标数据
* **通配符（`*`）支持**：当骨骼或控制器有数十至数百个时，若名称前有特定前缀，可使用通配符（例如 `Prop_*`）一键批量注册。

> 💡 **实务技巧**：如果表情控制装置已通过**面部 UI 脚本**与绑定紧密连接，就无需手动逐一向此列表添加控制器。只需针对直接打入关键帧的核心独立骨骼进行设置即可。

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## 3. 绕过 3ds Max 长期存在的「选择集（Selection Set）」Bug

许多游戏制作项目都依赖 3ds Max 的**选择集（Selection Set）**功能来单独选取蒙皮骨骼（`Skin Bones`）或特定服装网格（`Skins`）。

### 😭 3ds Max 的致命选择集 Bug
- 无论在原始绑定文件中多么认真地创建并保存选择集，**从外部 Merge 或加载到新场景时，选择集数据不会自动恢复，而是丢失——这是 3ds Max 自身长期存在的 Bug。**

### 😎 Fast-Ref 的解决方案
- 在源绑定中创建选择集（`Skin Bones`、`Skins` 等）后，在 Rigging Info 菜单中点击**数据更新后保存（Refresh Save）**。
- 这样选择集数据就会被加密后安全记录在 Rigging Info 元数据节点中。
- 此后通过 Fast-Ref 加载角色时，你将见证奇迹：**绑定数据与我们设置的选择集一同完美备份恢复**，仿佛对 Max 的 Bug 嗤之以鼻。

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## 4. FBX 导出范围精确控制（Auto vs Defined）

Fast-Ref 强大的内置 FBX 导出器，根据 Rigging Info 中注册的元数据智能筛选导出目标骨骼。

### 🟢 Auto Mode（自动模式）
- 以蒙皮网格（Skinned Mesh）上注册的所有 Influence（受蒙皮影响的骨骼）为提取基准，自动汇总处理。
- 如果蒙皮信息已明确应用，仅此模式即可输出完美的 FBX。若还想一并导出没有蒙皮的特殊骨骼动作，只需将该骨骼添加到**控制器列表**，无论是否有蒙皮，都会自动纳入提取目标。

### 🔵 Defined Mode（指定选择集模式）
- 如果想将角色本体网格与右手持有的「武器数据（Prop）」**分别以独立个别 FBX 提取**，该怎么做？
- **示例**：将武器网格和武器用骨骼捆绑在一起，将选择集命名为 **`Export Props`** 保存到场景并更新 Rigging Info。
- 在 Fast-Ref 导出器中切换到 **Defined Mode**，记录的选择集列表将显示在屏幕上。
- 同时勾选 `Export Body` 和 `Export Props` 后导出，**武器 FBX 与本体 FBX 两个文件将通过一次点击完美自动分割提取。**

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## 5. Fast-Ref UI 中神秘的「R」与「ES」标签的秘密

将完成 Rigging Info 设置的绑定文件注册到 Fast-Ref 表格后，槽位右侧会显示 **[ R ]** 和 **[ ES ]** 两个特殊标签图标。

* **`R`（Read Mode）**：该角色已正确装载了 Rigging Info 元数据，加载和替换时原始结构分析步骤极大缩短，能够超高速识别——这是舒适体验的标志。
* **`ES`（Export Selection）**：表示武器分割提取等基于选择集的精确导出规则已映射到该槽位并正在运行。

### 🚨 R / ES 标签变红（Red）时的警告
这是一个紧急信号，警告在命名空间开启状态下，无法找到场景内实际的骨架节点，映射链接已断裂。
**解决方法**：临时关闭命名空间激活状态，或参照 EP02 文件状态检查指南，正确恢复主路径——骨骼名称将重新被完美自动追踪，标签恢复正常。

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## 一句总结

**Rigging Info = 使场景加载速度提升 10 倍、完美绕过选择集 Bug、并一键控制武器等多 FBX 提取范围的核心大脑**

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![Rigging Info UI 1](ep10_ri01-rig-structure-fbx/image.png)

![Rigging Info UI 2](ep10_ri01-rig-structure-fbx/image_1.png)

![Rigging Info UI 3](ep10_ri01-rig-structure-fbx/image_2.png)

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# Ep.21 — [FAQ] 约束恢复不正常

> slug: ep21_faq-constraint-error

### 1. 情况（Scenario）

- **现象：** 动画作业中通过 Fast-Ref 设置的 **Link Constraint** 在 Reload 后消失，或数据未能正确恢复。
- **用户体验：** 因无法恢复，需手动使用 Point Constraint 等重新作业。

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### 2. Fast-Ref 约束恢复算法说明（Logic）

为保证 Reload 时的数据完整性，Fast-Ref 按以下**比较算法**决定是否恢复。

![image.png](ep21_faq-constraint-error/image.png)

| **区分** | **[Skip] 绑定默认状态** | **[Restore] Fast-Ref 自定义作业** |
| --- | --- | --- |
| **判断标准** | 绑定（Rig）与动画（Ani）文件中已有相同 Link | 绑定中没有，但动画文件中存在约束 |
| **算法行为** | 判定为“与源相同”“以源绑定为准”并忽略 | 判定为“用户数据”并单独记录与恢复 |
| **设计意图** | 省略不必要的约束处理以优化性能 | 使动画及新增约束自动反映到 Ani |

- **[Skip] 与绑定源相同的情况：**
    - **绑定（Rig）文件：** 本身已有约束（Point、Orient、Link 等），且
    - **动画（Ani）文件：** 也有约束（Point、Orient、Link 等）
    ⇒ 视为绑定的**默认状态**，从恢复列表中排除（以便绑定修改自然生效）。
- **[Restore] 通过 Fast-Ref 产生的新变化：**
    - 绑定文件中没有、但**作业者通过 Fast-Ref 添加的**约束，视为**用户制作的动画数据**，记录到单独图层，在 Replace / Reload 时参考并恢复。

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### 3. 问题原因（Root Cause）

您遇到的情况属于算法**判断逻辑**中的例外。

1. **数据误判：** 在绑定与动画文件中都已存在约束的情况下作业，工具误以为是**绑定原本就有的**而非用户新建，因而从恢复目标中**遗漏（Skip）**。

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### 4. 解决方法（Solution）

为完整反映用户意图，可采用以下方式：

### **方案 A：清理绑定文件（推荐）**

保持绑定文件干净，避免算法混淆源文件与作业文件。

- **说明：** 不要在绑定源文件中预先对武器（Prop）等施加 **Link Constraint**。
- **原因：** 若源文件已有 Link，Fast-Ref 可能将动画文件中用户新设的 Link 误判为**“原本就有”**并从恢复中**排除（Skip）**。
- **建议：** 武器保持干净放在场景中，由动画师在动画场景中**通过 Fast-Ref** 进行 Link 作业，可确保 100% 恢复。

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### **方案 B：自定义 Attr（属性）或驱动连接**

更专业的绑定方式，不经过约束恢复逻辑。

- **说明：** 不恢复约束，而通过控制器上的**自定义 Attr（如 Switch 0/1）**或特定**驱动（如位移 X）**控制连接。
- **原因：** 不在动画场景中新建约束，**无需恢复的对象本身不存在**，从根源避免数据丢失。
- **参考：** Maya 等大型工作室常用方式，但需要团队内专职 **Rigging TD** 协作。

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# Ep.22 — [FAQ] 动画数据会消失

> slug: ep22_faq-removed-animation1

## 📂 Fast-Ref 防止动画丢失与作业指南

### 1. 现象说明（Issue）

- **情况：** 通过 `Fast-Ref` 加载文件（Load/Add）时，绑定源文件中包含的动画数据会消失。

### 2. 引用流程说明（Best Practice）

标准做法是将绑定源与动画数据按下列方式分开管理：

| **区分** | **绑定源（Rig）** | **动画文件（Ani）** |
| --- | --- | --- |
| **动画数据** | **X（Empty）** | **O（含数据）** |
| **绑定链接状态** | 源文件 | 绑定文件处于 **Link** 状态 |

> 💡 说明：在 3ds Max 游戏动画环境中，这种基于引用的流程可能较陌生或与现有习惯不同。这是为高效协作设计的结构，请参考下方解决方案。
>

![image.png](ep22_faq-removed-animation1/image.png)

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### 3. 问题原因（Root Cause）

因绑定源数据中含有动画关键帧而导致的**数据结构冲突**。

- **详情：** 加载绑定文件时，Fast-Ref 会自动清理动画以保持最佳状态。若源文件含测试动画等，算法可能混乱并导致数据丢失。

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### 4. 解决方法（Solution）

### ✅ 方案 A. 整理绑定源数据（推荐）

- 尽量删除绑定源文件中不必要的测试动画。这是保持数据结构最干净的方式。

### ✅ 方案 B. 暂时关闭自动清理

- 在 **[Option]** → **[General Option]** 中取消勾选 **`Auto CleanUp Animation`**。
- 仅在需要保留数据时**一次性**使用；平时建议重新勾选以保持优化。

![image.png](ep22_faq-removed-animation1/image_1.png)

### ✅ 方案 C. 通过 [CONVERT] 保留数据

- 使用 **[CONVERT]** 转换现有动画文件后替换为绑定文件，可安全保留动画数据。
- **参考链接：** [Fast-Ref Convert 指南](https://otakusolutions.com/ko/learn/fast-ref/merge-convert)

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### 🚀 延伸阅读：推荐的引用作业环境

为顺畅协作与数据管理，请查看 **Fast-Ref 建议的最佳作业环境**（含文件夹结构与路径规则）。

👉 [**Fast-Ref 基于引用的作业环境指南**](https://otakusolutions.com/ko/learn/fast-ref/quick-start) *（请务必阅读文档底部的「应具备的作业环境」一节！）*

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# Ep.23 — [FAQ] 如何使用公司内部 Export 工具？

> slug: ep23_faq-custom-export-tool-integration

**fast-ref** 默认通过内置功能优化面向游戏引擎的 FBX Export。我们充分理解各工作室有独特的流程与定制需求。

fast-ref 内所有组件均基于 **3ds Max 标准节点** 设计。因此 **只要在 Export 后不保存场景文件**，即可自由编辑数据结构以对接内部工具。

> **⚠️ 最重要原则：Export 后切勿保存场景。**
保存会导致 fast-ref 引用系统数据丢失，无法正常管理。
>

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### 1. Reset All References 功能（v1.0.4~）

自 **v1.0.4** 起提供的 **Reset All References** 可将所有引用转为普通场景对象，在**与 fast-ref 链接无关的状态**下自由作业。

**路径：** `Tools → Edit → Reset All References (Merge All)`

该功能会自动：

- 清理所有命名空间与后缀
- 解除层级结构（Hierarchy）
- 扁平化图层结构
- 移除 fast-ref 系统数据

需要与内部 Export 工具临时对接时，先执行此功能再 Export。

> **⚠️ 再次强调：** Reset 后**不要保存场景**，仅 Export 即可。
>

![image.png](ep23_faq-custom-export-tool-integration/image.png)

![image.png](ep23_faq-custom-export-tool-integration/image_1.png)

![image.png](ep23_faq-custom-export-tool-integration/image_2.png)

### Merge All Options（可在 General Options 中设置）

执行 Reset All References 时应用的后缀清理选项可在 **General Options** 对话框中修改。

**路径：** `Tools → General Options → Merge All Options`

| 选项 | 默认值 | 说明 | 默认值意图 |
| --- | --- | --- | --- |
| **Force Remove Node Suffix (.r\*)** | ✅ ON | 从节点名移除 `.r1`, `.r2` 后缀 | 游戏引擎按节点名映射骨骼/网格，残留后缀可能导致重定向与脚本引用失效 |
| **Force Remove Layer Suffix (.r\*)** | ⬜ OFF | 从图层名移除后缀（同名时自动合并） | 同一资源多次放置时可能意外合并图层，故默认 OFF |
| **Force Remove SelectionSet Suffix (.r\*)** | ✅ ON | 从 SelectionSet 名移除后缀（同名时自动合并） | Export 脚本常按 SelectionSet 名指定分组，残留后缀可能导致兼容问题 |

---

### 2. Script API 支持

计划提供 **Fast-Ref Script API** 以满足更高级的自动化。内部 TA 可通过 Python 脚本自动化引用查询、添加、删除、Merge 等操作。

```python
import sys, os, pymxs
_p = os.path.join(pymxs.runtime.getDir(pymxs.runtime.Name("userScripts")), "os_fast_ref_package")
if _p not in sys.path: sys.path.append(_p)

from os_fast_ref.api import FastRefAPI

api = FastRefAPI()
result = api.merge_all_references(
    remove_node_suffix=True,
    remove_layer_suffix=True,
    remove_selectionset_suffix=True,
)
print(result['message'])
# → "Merge 완료: 3개 성공, 0개 실패"
```

API_Guide_Link : https://docs.otakusolutions.com/api/fast-ref/merge-all-references?lang=en

---

### 3. 手动编辑参考事项

若不使用 API 或 Reset 功能而自行编写脚本编辑，请参考以下规则：

- **移除命名空间：** 删除 `:` 前的字符串。（例：`Mable:Root.r1` → `Root.r1`）
- **移除后缀：** 删除 `.r*` 形式后缀。（例：`Root.r1` → `Root`）
- **解除层级：** 对以 `[REF]` 开头的节点的子级执行 Unparent。
- **整理图层：** 将以 `[REF]` 开头的图层下的子图层移到顶层，然后删除 `[REF]` 图层。

---

### 💡 最推荐的方式

最高效的对接方式是**向我们分享贵司当前的内部 Export 环境与需求**。在提供指南的过程中，常会找到比预期更简单的方案。

若在结构理解或对接过程中需要技术支持，请随时联系我们。

**OtakuSolutions 积极支持您构建灵活的流程。**

---

# Ep.25 — Fast-Ref vs 竞品对比

> slug: ep25_faq-fast-ref-vs-s-product

> 如果您需要在 3ds Max 中**管理角色参考资产**、**即使骨骼绑定更新也能保护动画**，并拥有**将资产发送到引擎**的完整流程，这份文档将对您有所帮助。  
> 我们对 Fast-Ref 与 **S 产品**等其他参考工具的区别进行了诚实的梳理，帮助您判断 Fast-Ref 是否适合您。

## 一句话总结

**Fast-Ref** 是专为游戏角色管线打造的参考工具。

- 按插槽加载骨骼 `.max` 文件
- 骨骼师更新文件后，**一次 Replace** 即可通过 **3ds Max 官方还原 API** 和 **OtakuSolutions 自研还原算法** 重新匹配动画、Constraint、IK 等
- 整合至 Unity / Unreal 的 **FBX 导出**和**批量处理**

**S 产品**同样面向动画参考，但采用 Maya 式的**增量（差分）覆写**方式，在主场景中将关键帧、控制器、材质、修改器等**变更以图层方式叠加**，更接近于可与原始数据共存的**通用参考**。

**同样是"动画参考"，但实现方式截然不同。**

## 两种方式——有何不同

| | **S 产品** | **Fast-Ref** |
|---|----------|-------------|
| **核心问题** | "原始数据更新后，**我的本地修改**还在吗？" | "骨骼更新后，**我的动画和 Constraint** 还在吗？" |
| **数据方式** | 主场景只保存差分（Delta） | 以原始文件为基准进行 Reload/Replace + 动画和 Constraint 专用备份/还原 |
| **原始数据更新** | 保留本地覆写 + 反映原始结构 | Replace 后合并新骨骼，再通过 **3ds Max 官方还原 API + OtakuSolutions 自研算法**还原 |
| **适合的工作** | 需要对动画、材质、修改器进行**增量覆写**的通用协作 | 以**骨骼 Replace** 为核心的游戏角色动画 → FBX 导出 |

Fast-Ref 并非旨在"替代" 3ds Max 内置 XRef 的通用工具，而是专门针对**游戏工作室的角色参考管线**。

## Fast-Ref 的突出优势

### 1. 骨骼更新后的动画保留（Replace）

专为骨骼师添加骨骼或上传 Rig_v02 时，动画师设置的关键帧不能丢失的场景而设计。

Replace 时，结合 **3ds Max 官方还原 API** 和 **OtakuSolutions 自研还原算法**，可保存和还原以下内容：

- Biped、Bone 和 Prop 动画
- **TCB、Position List、Rotation List** 等复杂控制器形式**完整支持**（包括子通道和层级单元还原）
- Constraint（内部/外部，包括角色到道具连接）
- 包含 IK 和 Script Controller 的复杂骨骼
- **Selection Set**（使用 Rig Info 节点时，Replace / Reload 后依然保留）

> 这是实际生产环境中选择 Fast-Ref 最常见的原因。可将数十到数百个动作场景中手动迁移关键帧的工作量，减少到一次 Replace。

### 2. 游戏引擎导出

- Reset Root、Remove Namespace
- Unity / Unreal / Unreal_Skel / Unreal_Ani 预设
- 按插槽或全场景 FBX 导出
- **Fast Ref Batch** — 对多个 `.max` 文件依次执行 Reload / Export

### 3. 单文件交付和管线独立性

**Merge** 后，参考数据会**完全合并为单个独立的 `.max`** 文件，无需原始路径即可打开。

S 产品是 **C++ 插件**，**要求团队所有成员安装**，未安装的环境下打开文件可能导致场景损坏。由于其 Maya 式增量结构，简单交付单个 Max 文件也比较困难（需要 Embedded 等额外功能）。

Fast-Ref 在 `Merge` / `Unpack` 后会恢复为**纯粹的 3ds Max 节点**，将文件发送给**未安装插件的外包团队**也能**正常打开**。  
（还另外提供适用于客户 TA 团队的**场景重置脚本**）

### 4. 多角色和命名空间

通过 `Character_01:Head` 形式的 **Namespace + `.r1` suffix** 方案，在同一场景中多次放置相同骨骼时，可减少命名冲突。  
**Smart Switch + Safe Mode** 可在 Space OFF 参考作业时自动处理 Unpack/Repack。

### 5. 脚本自动化

**Script API v2.1**（**Python**，UI 独立）——可在管线脚本中直接调用 Add / Replace / Export 等操作。  
（S 产品提供 **MaxScript** API。）

## 有意为之的设计差异

以下内容并非 Fast-Ref 的"不足"，而是出于**管线安全性的设计选择**。

### 嵌套参考（A→B→C）

Fast-Ref **不推荐**嵌套参考。

- 无论使用哪种参考工具，嵌套结构在追踪、调试和团队协作方面风险都很高。
- 在游戏**角色**管线中，实际上几乎不需要 A→B→C 链式结构。
- 将已经 Fast-Ref 化的文件 Add 进来时，会显示 **`N` 警告**。

→ 如果需要将环境和道具以嵌套方式组织，S 产品或专门的管线可能更合适。

### 修改器和材质——并非在主场景中覆写

Fast-Ref **不会**在主场景中叠加 Edit Poly 或本地覆写材质。

- **原始 `.max` 文件是唯一权威来源。**
- Reload / Replace 时，原始文件的**修改器、材质和网格结构会自然反映**。
- 骨骼结构和着色的更改都在**原始骨骼文件**中进行——这是基本前提。

→ 如果在主场景中本地覆写材质或修改器的工作比重较大，S 产品的增量覆写方式可能更合适。

## 功能比较——实际生产标准

### 参考资产和场景管理

| 功能 | S 产品 | Fast-Ref |
|------|:-----:|:--------:|
| 多插槽参考管理 | ✅ | ✅ |
| 嵌套参考（A→B→C） | ✅ | △ 不推荐（显示 `N` 警告） |
| Namespace / Suffix | △ 以名称和 Prefix 为主 | ✅ Namespace + suffix 体系 |
| 嵌套/重复文件检测 | — | ✅ `N` / `D` 标签 |
| 文件状态追踪 | 按 Reload 选项 | ✅ OUTDATED / MISSING / CONVERTED |
| Convert to Reference | — | ✅ |
| **无原始路径单文件交付** | △ 由于增量结构较困难（需 Embedded 等） | ✅ 通过 **Merge** 实现单 `.max` 交付 |

### 动画和骨骼绑定

| 功能 | S 产品 | Fast-Ref |
|------|:-----:|:--------:|
| **主场景中的关键帧和控制器操作** | ✅ 轨道级别覆写 | ✅ 主场景中可进行关键帧和动画操作。<br />Replace 时通过 **3ds Max 官方 API + OtakuSolutions 自研算法**还原 |
| **TCB、Position List、Rotation List** | △ TCB 部分需确认 | ✅ **完整支持**（List 子通道和层级单元还原） |
| Biped IK 和 IK Blend 保留 | △（因环境和骨骼存在差异） | ✅ 自研还原算法 |
| Script Controller 骨骼 | △ 原始变量结构更改时有风险 | ✅ 自研还原算法 |
| 外部 Constraint（角色到道具） | ✅ 覆写 | ✅ 自研还原算法 |
| **Selection Set** | ✅ | ✅ 使用 Rig Info 节点时 Replace / Reload 后依然保留 |
| CAT 骨骼 | ✅ 官方支持 | △ 以 Biped / Bone / Custom 为核心（建议 CAT 先行实测） |
| 修改器和材质 | ✅ 主场景本地覆写 | ✅ **自动从原始文件反映**（非本地覆写） |

### 管线和支持

| 功能 | S 产品 | Fast-Ref |
|------|:-----:|:--------:|
| **定价（永久许可，单席位）** | **$189** | **$95**（含 Fast Ref Batch） |
| FBX 导出（引擎预设） | △ Max 默认导出 | ✅ 内置 + Batch |
| 批量 Reload / Export | △ 需自行编写脚本 | ✅ Fast Ref Batch |
| **脚本 API** | **MaxScript** | **Python**（Script API v2.0 / 即将发布） |
| 多语言 UI | — | ✅ 中 / 英 / 韩 / 日 |
| **全员安装插件** | ❌ **必须**（C++ 插件——未安装的 PC 打开文件可能场景损坏） | ✅ **无需安装** |
| **向外包/未安装环境交付文件** | ❌ 接收方也必须安装 | ✅ **无需安装即可交付** |
| 支持的 Max 版本 | 2020~2027 | 2022~2027 |
| 网络渲染节点 | 免费 | 免费 |

## 坦诚的局限性——购买前请了解

Fast-Ref 并非万能工具。以下内容基于官方指南和实际生产反馈。

| 注意事项 | 说明 |
|----------|------|
| **推荐使用英文路径** | UI 支持中/英/韩/日。由于基于 Python，文件夹和文件路径中包含中文、韩文、日文或特殊字符可能会导致错误。建议将路径统一为英文，例如 `C:\project\rig\`。 |
| **Replace 处理时间** | 节点和动画数据较多时，备份/还原计算可能耗费数十秒。根据场景规模和是否使用 IK 有所不同。 |
| **节点改名** | 在原始文件中更改骨骼名称可能导致映射损坏。Namespace 可以减少冲突，但名称变更本身应通过原始文件和管线规范来管理。 |
| **CAT 和 smartAnim 骨骼** | 以 Biped / Custom Bone 为核心开发。强烈建议 CAT 和 smartAnim 用户通过 **14 天试用版**提前确认。 |
| **通用增量覆写** | 如果需要用单一工具在主场景中管理材质、修改器和环境布局的增量变更，请考虑 S 产品。 |

## 适合您吗？——30 秒检测

| 如果您的团队或工作是这样的 | 请考虑 Fast-Ref |
|-----------------|------------------------|
| Biped / Custom 骨骼 + 数十到数百个动作场景 | ✅ |
| 骨骼更新后保留动画、Constraint、IK 是首要任务 | ✅ |
| Unity / Unreal FBX + 批量导出 | ✅ |
| 向外包或内部工具交付无插件 .max 或单文件 | ✅ |
| 同一场景中有多个相同角色（Namespace） | ✅ |

| 如果您的工作以此为重心 | 请先考虑 S 产品等其他方式 |
|---------------------|-----------------------------------|
| 通过增量覆写在单一工具中管理动画和材质/修改器 | S 产品 |
| A→B→C 嵌套参考链 | S 产品或独立结构 |
| **基于 smartAnim 的骨骼绑定** | **请考虑 S 产品** |
| CAT 专用管线 | 先通过试用版确认，或参阅下方 FAQ |

## 常见问题（FAQ）

---

**Q. 应该用 Fast-Ref 替代 S 产品吗？**

A. **两者都处理动画参考**——区别在于方式。  
S 产品通过主场景的增量覆写保留关键帧、材质、修改器等变更，Fast-Ref 则在骨骼 Replace 时通过专用还原引擎恢复 Biped IK、TCB List、FBX 导出等，专为游戏角色管线而设计。  
如果您的核心是频繁更新骨骼的游戏角色动画，请选择 Fast-Ref；如果希望将动画、外观和环境通过单一工具的增量方式统一管理，请考虑 S 产品。

---

**Q. 可以在主场景中设置动画关键帧吗？**

A. **可以。** Fast-Ref 支持在主场景中进行关键帧和控制器操作。骨骼文件更新后，Replace 时会通过 **3ds Max 官方还原 API** 和 **OtakuSolutions 自研还原算法**重新匹配动画、Constraint、IK 等。**TCB、Position List、Rotation List** 等复杂控制器形式也完全支持。使用 Rig Info 节点时，**Selection Set** 在 Replace / Reload 后依然保留。

---

**Q. 可以在没有原始文件的情况下只交付一个 Max 文件吗？**

A. **Fast-Ref 通过 Merge 可以实现。** 参考数据完全合并后成为单独的 `.max` 文件，可以在不需要原始路径的情况下直接交付。S 产品由于 Maya 式的增量结构，单文件交付较为困难，需要 Embedded 等额外步骤。

---

**Q. 没有插件能打开文件吗？可以发给外包团队吗？**

A. **Fast-Ref 可以。** `Merge` / `Unpack` 后仅剩纯粹的 Max 节点，即使发送给未安装插件的外包团队也能正常打开。  
而 S 产品是 C++ 插件，所有团队成员都必须安装，在未安装的环境下场景可能损坏。

---

**Q. 为什么不推荐嵌套参考？**

A. 嵌套结构在任何工具中风险都很高，在角色管线中的实际收益也很少。我们推荐单层参考，嵌套文件会以 `N` 警告标记。

---

**Q. 无法更改修改器或材质吗？**

A. Fast-Ref 并非采用在主场景中覆写的方式。**原始文件有变更时，Reload/Replace 时会自动反映**。修改在原始骨骼文件中进行。

---

**Q. 如何通过脚本实现自动化？**

A. Fast-Ref 提供 **Python** API（v2.1）。S 产品提供 **MaxScript** API。请根据工作室的管线语言选择。

---

**Q. 是否支持 smartAnim 和 CAT？**

A. Fast-Ref 的开发和验证重点聚焦于 **Biped / Custom Bone**，因为大多数 3ds Max 骨骼绑定基于 Biped。  
CAT 和 smartAnim 管线不在主要支持范围内。但如果确认有足够的需求，将考虑提供支持。

- 如果 smartAnim 骨骼绑定是您的核心工作流，建议优先考虑 S 产品。
- 购买前请务必通过 **14 天试用版**，使用您实际的骨骼文件测试 Replace / Reload。
- 如果试用版仍不够且必须获得支持，请携带骨骼样本通过 [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com) 联系我们。

---

**Q. 可以使用中文、日文或韩文吗？**

A. **UI 支持中文、英文、韩文和日文。** 工具界面和说明文字均可以使用对应语言。  
但为了避免 Python 编码问题，建议将项目的文件夹和文件路径统一使用英文。（例：`C:\project\rig\character.max`）

## 总结

```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  S 产品   →  将动画、材质、修改器等变更以增量方式叠加，       │
│              即使原始数据更新也能保留的通用参考 (MaxScript)   │
│                                                              │
│  Fast-Ref →  以原始骨骼为基准进行管理，                      │
│              即使骨骼更新，也通过 3ds Max API + 自研算法      │
│              还原动画等内容                                   │
│              (Rig Info 时保留 Selection Set)                  │
│              Merge · Export                                  │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

Fast-Ref 专为**游戏角色动画制作**而生。  
它并非所有 3ds Max 参考需求的最优解——我们坚信，明确说明这一点，才是提高用户购买后满意度的正确做法。

*OtakuSolutions · 基于 Fast-Ref v1.2.3 · 联系方式：[otakusolutions.com](https://www.otakusolutions.com)*