# Ep.10 — Rigging Info（共用绑定数据与选择集自动恢复）

https://youtu.be/lthRjt9JdEM?si=VHrBrXjJn_RR4-cs

💡 本教程视频同步发布于我们的 Bilibili 频道。如遇 YouTube 播放不畅，欢迎前往 Bilibili 观看，感谢您的支持与理解！

📺 Bilibili 频道：[https://space.bilibili.com/3706990259865792](https://space.bilibili.com/3706990259865792)

> **一句总结**：学习如何利用 Fast-Ref 与 Biped Plus 共享的 **Rigging Info（绑定信息）节点**，将场景加载速度最大化，绕过 3ds Max 长期存在的**选择集丢失 Bug**，并精确控制 FBX 导出范围的高级设置方法。

---

## 1. 什么是 Rigging Info？

初次接触时名称可能有些陌生和复杂，但概念非常清晰。
**Rigging Info** 是 OtakuSolutions 的两款核心插件 **Fast-Ref** 与 **Biped Plus** 共同写入并共享的，存储于场景（Scene）内特定节点的 **「绑定元数据（Metadata）仓库」**。

### 🔌 访问入口（数据写入同一节点）
* **Fast-Ref**：通过顶部菜单或「创建绑定数据（Create Rigging Data）」按钮访问
* **Biped Plus**：通过 Biped Plus 的编辑（Edit）窗口访问

该元数据节点中压缩存储了 Biped 名称、Biped 节点层级信息、自定义控制器列表、蒙皮网格骨骼信息等。

将此数据预先烘焙到源绑定文件中，Fast-Ref 在加载或替换（Replace）场景时，**不再需要逐一检查每个节点——加载及映射速度大幅提升，安全性也显著增强。**

---

## 2. 控制器列表（Controller List）需要包含的要素

除 Biped 基础骨架外，将动画师需要在场景中操作的所有控制装置（控制器）注册到此列表中。

* **普通骨骼（Bone）及控制器**：斗篷、头发、裙子、道具控制用辅助骨骼
* **模拟骨骼**：动画师频繁激活的动力学/模拟用骨骼层级结构
* **面部及变形（Morpher）数据**：用于表情动画关键帧的变形目标数据
* **通配符（`*`）支持**：当骨骼或控制器有数十至数百个时，若名称前有特定前缀，可使用通配符（例如 `Prop_*`）一键批量注册。

> 💡 **实务技巧**：如果表情控制装置已通过**面部 UI 脚本**与绑定紧密连接，就无需手动逐一向此列表添加控制器。只需针对直接打入关键帧的核心独立骨骼进行设置即可。

---

## 3. 绕过 3ds Max 长期存在的「选择集（Selection Set）」Bug

许多游戏制作项目都依赖 3ds Max 的**选择集（Selection Set）**功能来单独选取蒙皮骨骼（`Skin Bones`）或特定服装网格（`Skins`）。

### 😭 3ds Max 的致命选择集 Bug
- 无论在原始绑定文件中多么认真地创建并保存选择集，**从外部 Merge 或加载到新场景时，选择集数据不会自动恢复，而是丢失——这是 3ds Max 自身长期存在的 Bug。**

### 😎 Fast-Ref 的解决方案
- 在源绑定中创建选择集（`Skin Bones`、`Skins` 等）后，在 Rigging Info 菜单中点击**数据更新后保存（Refresh Save）**。
- 这样选择集数据就会被加密后安全记录在 Rigging Info 元数据节点中。
- 此后通过 Fast-Ref 加载角色时，你将见证奇迹：**绑定数据与我们设置的选择集一同完美备份恢复**，仿佛对 Max 的 Bug 嗤之以鼻。

---

## 4. FBX 导出范围精确控制（Auto vs Defined）

Fast-Ref 强大的内置 FBX 导出器，根据 Rigging Info 中注册的元数据智能筛选导出目标骨骼。

### 🟢 Auto Mode（自动模式）
- 以蒙皮网格（Skinned Mesh）上注册的所有 Influence（受蒙皮影响的骨骼）为提取基准，自动汇总处理。
- 如果蒙皮信息已明确应用，仅此模式即可输出完美的 FBX。若还想一并导出没有蒙皮的特殊骨骼动作，只需将该骨骼添加到**控制器列表**，无论是否有蒙皮，都会自动纳入提取目标。

### 🔵 Defined Mode（指定选择集模式）
- 如果想将角色本体网格与右手持有的「武器数据（Prop）」**分别以独立个别 FBX 提取**，该怎么做？
- **示例**：将武器网格和武器用骨骼捆绑在一起，将选择集命名为 **`Export Props`** 保存到场景并更新 Rigging Info。
- 在 Fast-Ref 导出器中切换到 **Defined Mode**，记录的选择集列表将显示在屏幕上。
- 同时勾选 `Export Body` 和 `Export Props` 后导出，**武器 FBX 与本体 FBX 两个文件将通过一次点击完美自动分割提取。**

---

## 5. Fast-Ref UI 中神秘的「R」与「ES」标签的秘密

将完成 Rigging Info 设置的绑定文件注册到 Fast-Ref 表格后，槽位右侧会显示 **[ R ]** 和 **[ ES ]** 两个特殊标签图标。

* **`R`（Read Mode）**：该角色已正确装载了 Rigging Info 元数据，加载和替换时原始结构分析步骤极大缩短，能够超高速识别——这是舒适体验的标志。
* **`ES`（Export Selection）**：表示武器分割提取等基于选择集的精确导出规则已映射到该槽位并正在运行。

### 🚨 R / ES 标签变红（Red）时的警告
这是一个紧急信号，警告在命名空间开启状态下，无法找到场景内实际的骨架节点，映射链接已断裂。
**解决方法**：临时关闭命名空间激活状态，或参照 EP02 文件状态检查指南，正确恢复主路径——骨骼名称将重新被完美自动追踪，标签恢复正常。

---

## 一句总结

**Rigging Info = 使场景加载速度提升 10 倍、完美绕过选择集 Bug、并一键控制武器等多 FBX 提取范围的核心大脑**

<!-- [REVIEW: legacy images - verify placement context] -->
![Rigging Info UI 1](image.png)

![Rigging Info UI 2](image_1.png)

![Rigging Info UI 3](image_2.png)