# biped-initial-setup

在3ds Max中开始绑定时，Biped是您首先遇到的工具，但如果直接使用默认设置，在引擎阶段可能会遇到很大的麻烦。为了建立稳定的流程，请务必检查以下设置。

## 1. 修复层级结构的逻辑错误

![image.png](image.png)

Biped的初始关节结构是根据旧版蒙皮方式设计的，在现代引擎环境中会产生一些不合逻辑的结构问题。

- **问题所在:** 在默认设置中，`Thigh`（大腿）会归属于`Spine`（脊柱）下方，`Clavicle`（锁骨）会归属于`Neck`（脖子）下方。
- **引发的问题:** 在引擎中添加角色转头或脊柱补偿动画功能时，移动脊柱会导致腿部跟随移动，结构变得异常复杂混乱。

### ✅ 必要检查项目 (Figure Mode)

![image_1.png](image_1.png)

![image_2.png](image_2.png)

在绑定设置前，请务必在**Figure Mode**中完成以下两项设置：

- **Triangle Pelvis（三角形骨盆）:** 必须**勾选**（将腿部层级结构正确归属到骨盆。）
- **Triangle Neck（三角形颈部）:** 必须**取消勾选**（从逻辑上分离锁骨和颈部的层级结构。）

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## 2. 更改模式以准确确认轴心点

![image_3.png](image_3.png)

对于精确的绑定，准确把握每块骨骼的中心点至关重要。

- **将Body Type更改为Classic:** 这是将Biped切换为Box形态时，能够最直观、最准确地确认轴心点位置的模式。
- **启用Box Mode:** 选中整个Biped后开启Box Mode，可以大幅提高工作效率。

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## 3. 生产标准链接设置（推荐）

各项目可能有所不同，但以下是一般情况下最稳定的数据值推荐，供设置工作参考。

| **项目** | **推荐设置值** | **备注** |
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| **Spine Links（脊柱）** | **3个** | 表现最自然的脊柱弯曲。 |
| **Fingers（手指数量）** | **5个** | 人形角色标准 |
| **Finger Links（关节）** | **3个** | 与实际手指关节结构相同 |
| Porp | 1个 | Biped专用道具骨 |

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**完成上述设置后，在引擎中进行动画后期修正工作时，将大大减轻TA团队和引擎团队的工作负担。**
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