# biped-initial-setup

3ds Maxでリギングを始める際、最初に出会うBiped。しかし、デフォルト設定のまま使うと、後のエンジン段階で大きな問題が生じる可能性があります。安定したパイプラインのために、以下の設定を必ずご確認ください。

## 1. 階層構造の論理的エラーの修正

![image.png](image.png)

Bipedの初期ジョイント構造は、かつてのスキニング方法に合わせて設計されており、現代のエンジン環境では多少非論理的な構造となっています。

- **問題点:** デフォルト設定では、`Thigh`（太もも）が`Spine`（背骨）の下に、`Clavicle`（鎖骨）が`Neck`（首）の下に従属する場合があります。
- **発生する問題:** エンジンでキャラクターが頭を回したり、背骨を補正するアニメーション機能を追加する際、背骨を動かすと脚もついてくるなど、構造が非常に複雑に絡まってしまいます。

### ✅ 必須チェック事項 (Figure Mode)

![image_1.png](image_1.png)

![image_2.png](image_2.png)

リギングセットアップ前に、**Figure Mode**で以下の2つを必ず設定してください。

- **Triangle Pelvis（三角形の骨盤）:** 必ず**チェック**（脚の階層構造を骨盤に正しく帰属させます。）
- **Triangle Neck（三角形の首）:** 必ず**チェックを外す**（鎖骨と首の階層構造を論理的に分離します。）

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## 2. 正確なピボット確認のためのモード変更

![image_3.png](image_3.png)

精密なリギングのためには、骨の中心点を正確に把握することが重要です。

- **Body TypeをClassicに変更:** BipedをBox形態に変更する際、最も正確なピボット位置を視覚的に確認できるモードです。
- **Box Modeを有効化:** Bipedを全選択してBox Modeをオンにすると、作業効率が大幅に向上します。

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## 3. プロダクション標準リンク設定（推奨）

プロジェクトにより異なる場合がありますが、一般的に最も安定したデータ値を推奨します。セットアップ作業の際にご参照ください。

| **項目** | **推奨設定値** | **備考** |
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| **Spine Links（背骨）** | **3個** | 最も自然な曲線を表現します。 |
| **Fingers（指の数）** | **5個** | ヒューマノイドキャラクターの標準 |
| **Finger Links（関節）** | **3個** | 実際の指の関節構造と同じ |
| Porp | 1個 | Biped用プロップ |

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**ご案内した設定を完了させることで、後にエンジンでアニメーション後補正作業を行う際、TAチームとエンジンチームの労力を軽減できます。**
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