# rigging-master-path-setup

https://youtu.be/qGYcZd67eNA?si=43ssOehRsUKK2pIi

# 3ds Max リギングマスターパス設定ガイド — プロジェクト構造のセットアップ

# 🗂️ 整えるべき作業環境

> Fast Refを100%活用するためのパイプライン構築提案

### 0. レファレンスパイプラインの概要 (Best Practice)

基本的に、リギング原本とアニメーションデータは以下のように分けて管理するのが定石です。

| **区分** | **リギング原本 (Rig)** | **アニメーションファイル (Ani)** |
| --- | --- | --- |
| **アニメーションデータ** | **X (空)** | **O (データあり)** |
| **リギングリンク状態** | 原本ファイル | リギングファイルが**リンク**された状態 |

> 💡 ご案内: ただし、3ds Maxベースのゲームアニメーション制作環境の特性上、このレファレンスベースのパイプライン方式は、やや馴染みがなかったり既存の作業方式と異なる場合があります。これは効率的なコラボレーションのための構造ですので、以下の解決策をご参照ください。

![image.png](image.png)

## 1️⃣ チーム共有ドライブ環境の構築

### 推奨事項

- **NAS** または **仮想ドライブ** を使ってチーム内の **共有ドライブ** を設置
- 例: `N:\` ドライブ、`Z:\` ドライブなど

### ⚠️ NAS推奨の理由

| 方式 | メリット・デメリット |
| --- | --- |
| **NAS（推奨）** | ✅ 同期が速い、SSDベースの機器が多い |
| Googleドライブ | ❌ 同期が遅い → 作業に支障 |

---

## 2️⃣ リギングマスターデータ構造

### 核心原則

> 「リギング用マスターフォルダー」を別途作成し、
> チーム内のアニメーション作業時は必ずそのパスのファイルのみを読み込む

### 📁 推奨フォルダー構造

```
project_name (英語推奨)
│
└── rig
    │
    └── lilly (キャラクター名)
        │
        ├── lilly_rig.max        ← 🎯 マスターファイル（現在最新）
        │
        ├── texture/             ← テクスチャフォルダー
        │   └── 画像ファイル...  ← ⚠️ 必ず相対パスでリンク！
        │
        └── old/                 ← バックアップフォルダー
            ├── lilly_000_rig.max
            ├── lilly_001_rig.max
            └── ...              ← 自由に作業データをバックアップ
```

### 🎯 核心ポイント

| 項目 | 説明 |
| --- | --- |
| **マスターファイル** | 常に最新のリグだけをルートに配置 |
| **oldフォルダー** | 以前のバージョンのバックアップ用 |
| **texture** | 相対パスリンク必須！ |

---

## 3️⃣ パス規則（非常に重要！⚠️）

### ❌ 絶対禁止

```
C:\프로젝트\캐릭터\릴리_리그.max     ← 韓国語パス ❌
C:\project (복사본)\rig\lilly.max   ← 特殊文字 ❌
```

### ✅ 推奨

```
C:\project_present\rig\lilly\lilly_rig.max  ← 英語のみ ✅
```

### 🤔 なぜ韓国語パスが使えないの？

```
Pythonスクリプト使用時にエンコーディング問題が発生！

問題:
  - UTF-8とCP949など、プログラムごとに文字処理方式が異なる
  - パス認識失敗 → エラー発生確率 ↑↑

結論:
  - パイプラインの自動化のために英語パスは必須！
```

---

## 4️⃣ データ整理の推奨

### 現状（推定）

- アニメーションフォルダーにリギングデータが混在している
- どのファイルが最新か把握が難しい

### 整理の方向性

```
Before:
  animation/
    ├── shot_001.max
    ├── lilly_rig_v3.max      ← リギングファイルが混在
    └── shot_002.max

After:
  rig/                        ← リギング専用
    └── lilly/
        └── lilly_rig.max

  animation/                  ← アニメーション専用
    ├── shot_001.max          ← Fast Refでリグを連結
    └── shot_002.max
```

---

## 5️⃣ チーム内ルールの遵守（初期適応）

### 実施方針

- 最初はやや不便に感じるかもしれません
- **最低1ヶ月**はこのルールを厳格に遵守する
- その後、文化として定着します

### 📊 実際の事例（Blenderベースの会社）

```
適用期間: 1〜2ヶ月

結果:
  ✅ 「リギング同期」パイプライン文化の定着
  ✅ アニメーション作業の生産性向上
  ✅ 混乱が顕著に改善（約15%以上）
```

---

## 📋 チェックリスト

```
□ チーム共有ドライブの設定（NAS推奨）
□ リギングマスターフォルダー構造の作成
□ 既存データの整理（時間を確保して）
□ パス規則の共有（韓国語禁止！）
□ 1ヶ月ルール遵守の約束
```

---

> "このようなパイプライン構築は、長期的に作業効率化に大きく役立つでしょう！" 🚀
@@