# EP0 — SkinLayer Studio 탄생 이유 · 현재 스키닝 툴의 문제점

https://youtu.be/xbhg5sQAieA?si=S12DRiC-2a9bw8gt

## 이 영상에 대해

SkinLayer Studio 강좌 시리즈가 시작되기 전, 이 툴을 **왜 만들게 되었는지**와 업계의 현재 문제점을 설명하는 소개 영상입니다.

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## 문제점 1 — 웨이트 락(Lock) 기능 부재

3ds Max의 기본 스키닝에는 **웨이트를 고정하는 Lock 기능이 없습니다.**

### 스킨 가중치 테이블의 기능

3ds Max 스킨 가중치 테이블에는 S, M, H, N, R 다섯 가지 항목이 있습니다.

| 기호 | 이름 | 설명 |
|------|------|------|
| S | Selection | 버텍스 선택 시 표시 |
| M | Modified | 설정된 버텍스는 엔벨로프 변경에 영향받지 않음 |
| N | Normalize | 웨이트 합산이 항상 1이 되도록 노멀라이즈 |
| R | Rigid | 하나의 본에만 100% 따르도록 설정 |
| H | Rigid Handle | 핸들이 뼈의 움직임에 찌그러지지 않게 고정 |

이 중 **특정 본의 웨이트를 잠그는 기능은 없습니다.**

### 실무에서 발생하는 문제

다음 상황을 생각해보세요.

- 왼쪽 허벅지 본에 웨이트를 줬는데, 왼쪽 힙(Hip) 웨이트도 일부 섞여버린 상황
- 힙 웨이트는 **미러링이 이미 완성**된 상태
- 힙 웨이트를 유지하면서, 허벅지 웨이트만 분리해 오른쪽으로 옮겨야 함

Maya 같은 DCC에서는 본마다 **Lock 기능**이 있어, 잠금 설정 후 나머지를 채우면 자동으로 재분배됩니다.
**3ds Max에는 이 Lock 기능이 없습니다.**

결국 실무에서는 다음 중 하나를 선택해야 했습니다.

- 노멀라이즈를 끄고 값을 수작업으로 하나씩 옮기기 (극단적으로 번거로움)
- 모든 웨이트를 초기화하고 처음부터 다시 설정하기

이 문제는 특히 **페이셔(Facial) 리깅**에서 자주 발생합니다.
입술 웨이트는 고정한 채 뺨 쪽 웨이트만 분리하려 해도, 잠금 수단이 없으니 기존 작업이 파괴됩니다.

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## 문제점 2 — 게임 퀄리티 상향에 뒤처진 도구

2010년대 초반 모바일 게임은 작은 화면, 단순한 본 구조로 충분했습니다.
트위스트 본 없이 기본 본 하나에 웨이트 1만 줘도 눈에 띄지 않았죠.

하지만 현재 모바일 게임은 **AA급, 심지어 콘솔급** 퀄리티로 발전했습니다.

- 명일방주: 엔드필드
- 젠레스 존 제로
- 크로스 디바이스 게임 (모바일 + PC 동시 지원)

이 수준의 게임 캐릭터를 만들려면 훨씬 복잡한 본 구조가 필요합니다.
**메인 본 + 트위스트 본 + 보조 본** 구성이 기본이 되었고, 각 영역 내에서 정교하게 웨이트를 분배해야 합니다.

스키닝의 복잡도는 올라갔지만, **3ds Max의 기본 스킨 툴은 그대로**입니다.

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## 문제점 3~5 — 그 외 기능 결함

| # | 문제 |
|---|------|
| 3 | 스키닝 미러가 제대로 작동하지 않는 경우 |
| 4 | Skin Wrap은 있지만 Skin Copy가 제대로 제공되지 않음 |
| 5 | 익스포트 / 임포트에 다양한 버그 |

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## 해결책 — SkinLayer Studio

오타쿠솔루션은 **문제를 지적하면 반드시 해결책을 제시합니다.**

### 레이어 기반 웨이트 시스템

SkinLayer Studio는 **Photoshop 레이어처럼 웨이트를 겹겹이 쌓는 방식**입니다.

```
Pelvis   [■■■■■■■■■■]  마스크: 전체
Spine    [      ■■■■]  마스크: 상체
Neck     [         ■]  마스크: 목
Thigh_L  [    ■■■■  ]  마스크: 왼쪽 허벅지
...
```

- 각 레이어는 자신의 마스크 영역 안에서만 웨이트가 분배됩니다
- 유화처럼 덧칠하며 완성하는 구조
- 레이어 단위로 활성 본만 표시 가능

### 주요 기능

- **레이어 단위 웨이트 관리** — 각 본 그룹을 독립적으로 편집
- **실시간 스무스 브러시** — 웨이트가 부드럽게 실시간 반영
- **미러링** — 체계적으로 지원
- **익스포트 / 임포트 / 웨이트 카피** — 지원

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## 마무리

SkinLayer Studio는 **3ds Max 플러그인**으로 동작합니다. 자체 뷰포트를 제공하면서, 3ds Max 내부의 스킨 데이터를 직접 읽고 씁니다.

> 이 툴은 오타쿠솔루션이 **실제 현장에서 직접 사용하기 위해 만든 도구**입니다.
> 퀄리티와 방향성 면에서 지속적으로 개선될 것이며, 국내에서 현존하는 가장 좋은 스키닝 툴을 목표로 합니다.

다음 영상부터는 실제 사용 방법을 상세히 안내합니다.